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信息技術(shù)課堂反思

時間:2023-12-03 15:42:02 信息技術(shù) 我要投稿

信息技術(shù)課堂反思必備

  在充滿活力,日益開放的今天,課堂教學是重要的任務之一,反思意為自我反省。那么反思應該怎么寫才合適呢?以下是小編精心整理的信息技術(shù)課堂反思必備,僅供參考,歡迎大家閱讀。

信息技術(shù)課堂反思必備

信息技術(shù)課堂反思必備1

  努力地去學習。例如在五年級信息技術(shù)教學中,要求學生掌握幻燈片的操作,在第一節(jié)課時,我就讓學生欣賞教師制作的課件,從單純的文字、單純的圖片到復雜的圖片與文字混合,從靜態(tài)的單張到動態(tài)的多張幻燈片展示。學生剛開始看到時都很吃驚,一個個都發(fā)出“啊!哇!”的驚訝聲!拔覀円材茏龀鲞@么漂亮的幻燈片來嗎?”這樣激起學生心動,然后老師再開始講授。隨著一課課的深入,學生發(fā)現(xiàn)這些技巧自己也是能掌握的,讓學生的心動趨向于行動,而教師只要再把這些目標分成一個個具體的環(huán)節(jié)。在我的課堂上,學生唱主角,我則“沉”入學生中間,互相討論,平等對話,一起探究。我一方面鼓勵學生面對失敗不氣餒,冷靜地理清思路后再嘗試操作,培養(yǎng)學生的動手操作能力和創(chuàng)造力。另一方面了解學生學習過程中遇到的問題,急時給予幫助,針對性地請“成功”的學生上來演示,鼓勵“能者為師”,激發(fā)學生的好勝心和不服輸?shù)木瘛W生學習興致盎然,涌現(xiàn)出不少很有創(chuàng)意的作品。

  一、趣味引導,激發(fā)學習興趣

  既然學生對計算機感興趣,那么,在講授計算機基礎知識時,我利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示是我在課前精心制做的'PowerPoint幻燈片課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。我再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。

  二、自主探究、建立模型

  電腦知識具有很大的開放性,學生們都非常喜歡上信息技術(shù)之門課程。我們應該充分抓住學生的這一興趣,讓其自主探究,協(xié)作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。

信息技術(shù)課堂反思必備2

  作為一名信息技術(shù)教師,面對這門實踐性和應用性都極強的學科,面對課上學生參差不齊的學習狀況,面對不斷更新的教學內(nèi)容,面對機房內(nèi)時而失控的教學局面……我常常陷入深思:怎樣才能上好我的課呢?通過這學期以來的實踐,我覺得在教學時間上做文章,在心機巧用“點”到為止上下功夫,不失為一個好做法。我把這樣的教學法稱之為:“蜻蜓點水式教學法”:

  “點”燃激情:課堂伊始,利用1分鐘左右的時間,以精彩的主題、幽默的語言引發(fā)學生的學習激情,比如懸念法、實例法、提問法等各種方法都可以作為“點”的一種手段。只要能讓學生的思維隨教師而動,只要能營造出一種生氣勃勃的學習氛圍就達到目的了,在這種氛圍下,相信即使學習興趣較低的同學也能受到感染,不由自主地參與課堂教學,這樣的“點”法為課堂的順利開展可以打下很好的基礎。

  “點”明要點:有了精彩的.開場,有了學習的激情,這節(jié)課到底要學什么呢?這是一節(jié)課的重中之重,也是教師最應該著重告訴學生的。這部分用的時間大概為10分鐘左右,在“點”要點的過程當中,教師要學會用言簡意賅的語言,對于知識點的講解,最好有個“一”“二”“三”,這樣學生學習就有針對性,接下來的學習過程也可以有的放矢。

  “點”透任務:對于前面已經(jīng)“點”明的知識要點,具體要通過什么練習途徑去掌握,這一環(huán)節(jié)的任務就是用1分鐘左右的時間,“點”透學生接下來要干什么,一共幾個任務,哪些任務是屬于基本的,也就是必須掌握的,哪些任務是屬于提高的,可以選擇完成的,這些一定要給學生講清楚。這樣,學生練起來心里有數(shù),有利于學生按部就班完成你布置的學習任務。

  “點”播思路:知道了應該做什么,具體怎樣去完成呢?教師可以利用2分鐘左右的時間,提供一些相關(guān)的思路,啟發(fā)學生在下面30分鐘左右的時間里去主動探索、積極實踐。這里一定注意思路不要過細,思路的點播為的是起到拋磚引玉的作用。通過學生的自主學習,上機嘗試,學生可以自主發(fā)揮,只要能夠解決前面的“學習任務”,任何一種方法都是可取的,都值得教師去表揚。

  “點”評問題:學生自主練習完畢,教師利用2分鐘左右的時間,就主要內(nèi)容和知識點進行點評,告訴學生學習中應該注意或者是練習過程中出現(xiàn)問題較多的一些地方。通過有針對性的點評,加深學生對于學習重點的理解,另一方面可以及時糾正一些常見的錯誤,更好的鞏固練習的成果。

  “點”樹榜樣:一節(jié)課結(jié)束前,教師利用1分鐘左右的時間,“點”出本節(jié)課完成作業(yè)較好的幾個同學,通過點名,“好”的同學會在你的課堂上獲取成就感和被認同感,有助于這部分學生進一步學習興趣的培養(yǎng),而暫時表現(xiàn)不太好的同學也會學有榜樣,榜樣的力量可以督促他們下一節(jié)課上好好練習。所以千萬不要小看這最后的一分鐘,用好這一分鐘,是上好下一堂課的序曲。

  上面以“點”為核心的教學,總的算來,教師講的時間大概在5至10分鐘左右,講課的時間雖然不算長,但這樣的教學法并不意味著教師大部分時間失去指導作用。從某種程度上來說,教師工作的難度更大了,因為在近半個小時的學生自主學習時間內(nèi),教師要密切觀察學生的學習情況,一是發(fā)現(xiàn)學生練習過程中存在的共性問題,另一方面,要力爭通過這些時間督促一些學習基礎比較差的同學,進行有針對性的個別輔導。通過這種方式,可以給學生很大的自主學習空間,最大可能的避免學生中兩級分化現(xiàn)象的出現(xiàn)。

信息技術(shù)課堂反思必備3

  三年級剛剛開始設立計算機課,他們對于計算機課的認識就是玩電腦,玩游戲,上網(wǎng)聊QQ,而認識鍵盤雖然在教科書里為新的知識,但是大多數(shù)可以說所有學生都認識鍵盤,也是他們所熟悉的,如果還是教鍵盤,這無疑就成了他們拒絕學習的理由。學生必定會吵吵嚷嚷要玩游戲。那該如何上好這堂課,我進行了這樣的設計:“同學們已經(jīng)非常熟悉鍵盤了,那我就來考一考你們”,學生一聽到老師要考自認為非常熟悉的內(nèi)容,紛紛舉手示意回答,我心里一樂,他們有點得意過早了。“DELETE這個鍵是做什么用的”“為什么我的數(shù)字鍵盤不能寫入數(shù)字了”“F1~F12用來干嘛呢?”學生本來還很活躍的爭相回答,突然一個個萎蔫了一樣把手放下了,教室了安靜了下來。

  只要有了學生不懂的'內(nèi)容,那樣教學起來就方便多了。很順利的把鍵盤的功能講解完,學生也終于意識到,原來自己平時所玩的那只是鳳毛棱角,信息技術(shù)還有很多知識是我們不知道的。

  快下課前6分鐘,我給每機發(fā)了一個小游戲,用來熟悉鍵盤的操作和功能,學生一看到有游戲可玩,在快樂的游戲中又熟悉了課程的內(nèi)容,不知不覺他們的一堂信息技術(shù)課結(jié)束了,從他們的表情和言語中表現(xiàn)了幾百個不愿意下課的感覺。

  通過這節(jié)課的教學,我覺得小學特征的信息技術(shù),不能太理論,要將游戲知識兼并,把知識融匯到游戲中,在玩中學,在學中樂。

信息技術(shù)課堂反思必備4

  隨著我國教育技術(shù)的飛速發(fā)展,信息技術(shù)實踐課堂教學正在改變千百年來教師一支筆、一本書、一張嘴的傳統(tǒng)教學模式,以它生動形象的畫面、直觀趣味的演示、全新豐富的信息成為探索新型教學模式、改善教學結(jié)構(gòu)、提高教學效率、打造高效課堂的重要途徑和突破口。但對于相對貧困的西部農(nóng)村學校而言,信息技術(shù)在其實踐課堂教學過程中,有辛苦也有欣慰,存在技術(shù)問題也有解決方案,F(xiàn)就如何更好地發(fā)揮信息技術(shù)實踐課堂教學的優(yōu)勢,我作為“中歐項目”、“國家遠程教育項目”及“教學點數(shù)字資源全覆蓋項目”的技術(shù)支持人員,結(jié)合自己多年的教學經(jīng)驗,對信息技術(shù)實踐課堂教學略作歸納,愿與諸位同仁共享:

  一、信息技術(shù)實踐課堂教學的特點和地位

  信息技術(shù)以其豐富的界面、直觀的演示、生動的畫面給師生留下了深刻的印象。它不僅彌補了許多滯后的教學觀念和手段,而且達到了傳統(tǒng)教學無法企及的效果,無論從理解和記憶的層面,還是從高效和激趣的角度,皆實現(xiàn)了完美結(jié)合。特別是信息技術(shù)中電子白板的使用,更具有良好的交互性和易操作性,真正實現(xiàn)了孔子所倡導的“因材施教”的教學理念,成為教育信息化強有力的支持媒介。

  信息技術(shù)實踐課堂教學是受到多種因素制約的,一味抵制和過度夸大都是不科學的。若教師一味追求課件的精美,花費的大量時間和精力去百度查詢和復制,不僅會限制教師自身業(yè)務能力的提升和教育靈感的發(fā)揮,也會使學生由“營養(yǎng)不良”異化為“消化不良”而厭學,造成師生創(chuàng)新能力的嚴重缺失,帶來的負面影響短時間內(nèi)是無法修復和自愈的。因此只有合理地選擇和有效地使用,把信息技術(shù)作為一種輔助教學手段運用于課堂教學,才能使信息技術(shù)揚長避短,彰顯其應有的先鋒引領(lǐng)地位。

  二、信息技術(shù)實踐課堂教學遵循的原則

  1、必要性原則

  教師在使用信息技術(shù)實踐課堂教學之前,必須充分論證教材內(nèi)容是否有必要采用信息技術(shù)輔助教學實踐。如果盲目依賴于信息技術(shù)而將所有的教學內(nèi)容和環(huán)節(jié)全部使用多媒體手段重現(xiàn),那教師就會淪為信息技術(shù)的奴隸,其主導地位將蕩然無存。學生也將游離于主體之外,成為旁觀者或局外人,主動參與學習的積極性將無法充分調(diào)動起來,這種走馬觀花式的`課堂教學,又有何效率而言?

  2、主導性原則

  高效課堂強調(diào)以學生為中心,學習是獲取知識的過程,是學生在特定環(huán)境和氛圍里,借助教師和同學的幫助,利用必要的學習資料,通過人人、人機對話和交流、討論、合作等活動構(gòu)建知識體系的過程。因此教師在設計教學時就要充分考慮到學生、教師、教材、媒體四個要素的地位和作用,不能一味追求形式,離開具體的教學內(nèi)容與對象而進行信息技術(shù)教學,從而避免本末倒置、喧賓奪主的尷尬局面。

  3、選擇性原則

  在使用信息技術(shù)實踐課堂教學中,教師應當考慮到地方、民族和文化多元化的特點,有選擇地設計和使用媒體,避免不良信息的侵蝕和污染。教師還要對信息進行過濾篩選,取其精華,剔除糟粕,達到修身悅目,去偽存真的教學目的。

  4、適度性原則

  心理學研究表明,人各種活動的發(fā)生和保持,是以一定的興趣為條件的,興趣對提高學生的主動性具有支持作用。若過度使用信息技術(shù)將會導致學生學習興趣的疲勞和教師創(chuàng)造性的滯后。因此在教學過程中教師應采用信息技術(shù)與傳統(tǒng)教學模式交替使用的方法,調(diào)控和刺激學生的學習積極性,使其始終保持在適度的臨界狀態(tài),從而達到信息技術(shù)輔助教學的目的。

信息技術(shù)課堂反思必備5

  時間過得很快,幾天的課堂教學評比活動已經(jīng)結(jié)束,可我的內(nèi)心卻是百感交集。

  我上的是七年級的《EXcEL數(shù)據(jù)求和》,這是我第一次參加省級比賽。我很榮幸能夠代表XX參賽,內(nèi)心有點小小的欣慰,卻也面臨著從未有過的壓力。全省22個選手,聽說其中還有曾經(jīng)參加國家賽的選手,壓力真是無比的巨大。我時常安慰自己:沒關(guān)系,XX地區(qū)信息技術(shù)發(fā)展比較好,但其他地區(qū)的選手或許和我一樣,不管怎樣每參加一次活動,也會有不同的收獲,就當是鍛煉自己。在備課的過程中,我花了大量的時間來鉆研教材、觀看視頻、琢磨教案……。由于條件的限制,我后來試了一節(jié)課,之后大家給我提供了寶貴意見,同時也得到他們的鼓勵。

  12日下午,我的課終于上完了,可課后我發(fā)現(xiàn)上的并不是很理想,我竟然犯了不該犯的錯誤:

  ①本來導入的時候是有聲音的,我沒有檢查一下PPT,播放的時候沒有聲音;

  ②準備工作沒有做好,在課前沒有好好看一下學生的機子,有的學生機沒有收到下發(fā)的文件,耽誤了我不少的'時間,以致于沒有詳細的講解函數(shù),草草一句話帶過;

 、壅n堂的應變能力不好,前面用了大量的時間,后面的練習可以不用做,特別是用公式來求水費的多少,應該先總結(jié)和評價,有時間再回過頭來做練習。在這里犯下了這么多的失誤,這多多少少給我留下了遺憾。

  我覺得不管是上課還是聽課,評價是非常重要的,下午聽了于老師的評價,知道很多東西自己是沒有想到的,比如國興中學岑老師的課,從導入到結(jié)束用的都是同一組數(shù)據(jù),環(huán)環(huán)相扣,非常好。在回家的路上,我突然就想起,為什么我上課的時候不先播放一段威馬遜的視頻,給出一組受災的數(shù)據(jù),一直使用在課中呢?這樣的效果不是更好嗎?

  雖然課上的不是很理想,但也是教學成長中一次寶貝的機會,增長了見識,鍛煉了膽識,提高了教學認識,有利于教學水平的提高。

  此次活動,我也得到了一些感悟:堅持總有希望;好的課也需要多研討;只要自信與努力并存,才能走得更好。

信息技術(shù)課堂反思必備6

  夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一!弊鳛橐詣邮植僮骱蛯嵺`為主的信息技術(shù)課,一直以來都受到許多小學生的喜愛。然而如何抓住學生的這種興趣,將學生的興趣引入到信息技術(shù)的課堂教學中來,卻也是件十分不易的事。

  經(jīng)過上個學期三年級和五年級的信息技術(shù)課堂教學,我發(fā)現(xiàn),現(xiàn)階段,小學生對于信息技術(shù)的喜愛大多表現(xiàn)在愛玩游戲,喜歡上網(wǎng)聊天、看電影等等。尤其是五年級的學生,在掌握了基本的打字和瀏覽網(wǎng)頁的知識之后,對于課堂教學中的一些基本的知識和操作技能的學習經(jīng)常缺乏積極性。

  如何抓住學生的興趣,能否讓信息技術(shù)課堂真正的吸引學生,無疑成為提高信息技術(shù)課堂效率的一個重要方面?紤]到小學生現(xiàn)階段的年齡特點和心理特征,我覺得要想從本質(zhì)上激發(fā)學生學習信息技術(shù)知識的興趣,首先要激發(fā)學生學習信息技術(shù)的欲望,讓學生產(chǎn)生學習信息技術(shù)知識的動機和內(nèi)在的需要,讓學生感覺到信息技術(shù)與生活是息息相關(guān)的,而不是毫無用處的,從而才能進一步讓學生將學習態(tài)度從“要我學”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔乙獙W”。因此,在教學過程中要精心設計每一堂課的導入,在一開始就吸引住學生的注意力,從而誘發(fā)學生的學習動機,激發(fā)學生學習興趣,逐步達到提高課堂效率的目的。

  信息技術(shù)課是一門實踐性和操作性極強的課程,因此我覺得要提高課堂的效率,首先要讓信息技術(shù)的課堂“動”起來,就是要讓學生真正參與到課堂教學中來,讓每一個學生都能成為課堂中的小主人。為了激發(fā)學生學習信息技術(shù)的興趣,我在教學實踐中主要采用以下幾種方法開展課堂教學:

  一、在游戲中開展教學

  愛玩是孩子的天性,關(guān)鍵是看怎么玩,怎么在“玩中學”。把游戲引入信息技術(shù)的課堂,既滿足了學生的愛好,也抓住了學生的興趣。將信息技術(shù)的課堂教學寓于游戲之中,既讓學生享受到了樂趣,也讓學生更好的學習了新知識,掌握了新技能,實現(xiàn)了寓教于樂的教學思想。

  例如三年級上學期的信息技術(shù)課程中,學習指法的內(nèi)容是非?菰锏模瑢τ谌昙夁@個年齡段的孩子來說,注意力很難長時間集中,如果在教學的一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且用不了幾分鐘就不愿意學了,更不用說強迫其進行指法練習了。因此,在教學中我并沒有上來就講指法,而是采取游戲引入的方法,讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。這就激發(fā)了學生內(nèi)在的學習欲望,讓學生覺得學習指法是有實際意義的。在這種情況下,再來講解指法練習,學生就會學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習信息技術(shù)的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

  對于五年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生在學習程序知識時更是覺得枯燥乏味,不免上來就會產(chǎn)生厭煩的心理。雖然學生本身對信息技術(shù)有很濃厚的興趣,但對教師講的關(guān)于計算機的理論知識卻絲毫不感興趣,所以此時任憑老師怎樣講,學生對基礎知識的掌握仍然時只知其一,不知其二。因此,針對這些已經(jīng)有了信息技術(shù)基礎的學生而言,我大多采用“任務驅(qū)動”和“小組合作”的方法來展開教學,每節(jié)課都從學生的經(jīng)驗出發(fā),選用他們喜聞樂見的.方式完成有趣的學習任務制定一個學習任務,采用小組合作和競賽的形式展開,滿足學生的"發(fā)現(xiàn)"需要和創(chuàng)造的"成就感",尊重學生學習的獨特體驗,放手讓學生學,實現(xiàn)教學的有效性,而教師僅僅作為學生課堂學習的指導者出現(xiàn)。

  二、在多種形式中展開教學

  既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制作的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。

  讓信息技術(shù)的課堂“動”起來,不僅僅是讓課堂教學生動起來,更是讓學生充分參與到課堂教學中來。

信息技術(shù)課堂反思必備7

  一、允許學生在犯錯誤中學習信息技術(shù)課,啟發(fā)學生創(chuàng)造性的思維

  教材內(nèi)容應從學生特點出發(fā)。多年的教學實踐我們發(fā)現(xiàn)學生非常喜歡計算機課,特別是上機操作,因為上機操作為學生提供了實踐的機會、滿足了人本性所特有的表現(xiàn)欲、為其創(chuàng)造了展示自我的空間。另外,有時上機操作經(jīng)常出現(xiàn)錯誤,這種操作中的錯誤帶給學生的是意想不到的結(jié)果(圖形、動畫、漂亮的界面等),而往往學生們就是想知道這意想不到的結(jié)果到底意味著什么,使學生在不自覺中養(yǎng)成了良好的觀察問題、思考問題、解決問題的能力,而這正是信息技術(shù)課的教學目的,也是教材中應增加的內(nèi)容,即讓學生在不斷犯錯誤中學會如何正確操作計算機、這一過程本身就是對學生能力的培養(yǎng)過程。

  在課堂上,周老師將學生錯誤操作展示給每一個學生看,讓學生們一起思考這樣操作為什么小貓不動?應該怎么操作?由學生自己總結(jié)出方法和規(guī)律。多次實驗證明,后者對提高學生思維能力和想象能力大有好處,后者注重的是對學生能力的培養(yǎng)。這才是改革教材的目的,也是教育的根本。

  二、注意樹立學生自信心、培養(yǎng)學生學習興趣

  在教學過程中,應盡量從貼近學生的生活,貼近實際的簡單有趣的`實例入手,引導學生進入學習狀態(tài);而后要注重學生興趣的保持,適當變換問題的角度,加深學生對知識的理解和技能的掌握;最后要注意學生潛力的挖掘,激發(fā)他們開拓進取、不斷創(chuàng)新的精神。教學中還可適當安排學生間的競賽活動,以培養(yǎng)學生的競爭意識,同時有利于調(diào)動學生學習的積極性。

  三、上好操作課,培養(yǎng)學生的動手操作能力

  計算機是一門實踐性特別強的學科,不動手是學不會的。學生通過手、眼、心、腦并用的上機操作而形成強烈的專注,會使大腦皮層產(chǎn)生高度的興奮,并將知識高度化,同時,不斷的實踐成功,能刺激學生的成就感,在這樣激昂的情緒氛圍中,容易培養(yǎng)與塑造學生勇于進取的心理素質(zhì),增強自學能力,提高創(chuàng)新素質(zhì)。所以在計算機信息技術(shù)學科的教學中,教師要最大限度地啟發(fā)學生的聯(lián)想和想象,盡可能在讓學生自己的聯(lián)想、想象的思維,通過上機驗證得以不斷的修正和完善。這樣,學生就會越學越輕松、越學越有興趣,既動手又動腦,形成生動活潑的學習氛圍。

  四、培養(yǎng)學生的自學能力

  無數(shù)科學家的成功之路無不顯示出自學能力的重要性。學生是國家的主人,祖國的將來都寄托在他們的身上,他們的自學能力的強弱、素質(zhì)高低直接關(guān)系到國家的未來。自學能力對于計算機學習尤為重要,原因就是計算機發(fā)展奇快,掌握了自學方法,具備了自學能力,才能應付計算機日新月異的發(fā)展形勢。

  五、激發(fā)學生的創(chuàng)造能力

  在課堂上,老師在學生掌握了基本的操作方法后,布置了一個課堂作業(yè)。讓學生盡情發(fā)揮你的想象力,用今天學過的方法讓小貓完成2個或2個以上的動作。這一要求既讓學生鞏固了學到的信息技術(shù)操作方法,又充分地讓學生發(fā)揮想象力、創(chuàng)造力,激發(fā)學生的學習興趣。鍛煉學生在操作中出現(xiàn)問題,解決問題,并在完成任務后獲得成就感。

  總之,信息技術(shù)任課教師應從提高自身素質(zhì)、明確課程目的入手,處理好課堂中師生的關(guān)系,注意培養(yǎng)學生學習信息技術(shù)的興趣,樹立學生自信心,嘗試使用行進的教學法等。

信息技術(shù)課堂反思必備8

  提高課堂教學的有效性是所有教師的期望,如何提高卻是大家的困惑。由于學科不同,教學方法自然有差異,我僅談談對“如何提高信息技術(shù)學科課堂有效性”的一點感悟。

  一、因材施教是關(guān)鍵。

  這里的“材”包括學生和教材。首先我們說說學生,由于家庭、小學教育及個人愛好等因素,造成學生信息素養(yǎng)差異較大,上課前教師一定要了解學生信息素養(yǎng)的實際狀況,根據(jù)教學大綱要求,針對性地備課。其次我們說說教材,因為信息技術(shù)的發(fā)展日新月異,造成教材內(nèi)容經(jīng)常跟實際使用脫節(jié),而信息技術(shù)課的總目標是培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),主要表現(xiàn)為:對信息的獲取、加工、管理、表達與交流的能力,利用信息技術(shù)解決學習、生活中實際問題的能力等,這就要求根據(jù)我們教學目標對教材內(nèi)容作一些調(diào)整,以適應實際教學的需要,而不是生搬硬套教材。

  二、情境引入要能引起學生學習興趣。

  雖然學生對信息技術(shù)課比較感興趣,但要想長時間地吸引學生的注意還是非常困難的,尤其是平鋪直敘的引入往往使學生剛上課就開小差了。如果每堂課都能創(chuàng)設一個與學生生活密切相關(guān)、能引起學生學習興趣的情景,課堂的有效性會有很大提高。例如講一個有趣的故事,提一個能引起學生思考、回憶的問題,播放一段新穎的動畫等等,都可以是很好的引入方式,當然這些故事、問題、動畫等都必須切合本堂課的'主題,要能促進學生知識的遷移,引起學生的興趣,變被動學習為主動學習。對于情景引入的效果,有一次的課堂經(jīng)歷我至今還記憶猶新。在《走近因特網(wǎng)》這課,我用《三只小豬》的FLASH動畫作為情景引入,引導學生認識掌握網(wǎng)絡搜索技巧的重要性,激勵他們學習的熱情,收到了良好的效果。當時整個課堂上所有的學生都一眼不眨地盯著電腦屏幕,關(guān)注著三只小豬因為網(wǎng)絡搜索水平的不同而造成的不同命運,最終整堂課的有效性得到很大提高。

  三、任務設計要合理。

  “任務驅(qū)動”教學法是信息技術(shù)教學的常用方法,通常是將教學任務隱含在一個或幾個有代表性的任務中,以完成任務作為教學活動的中心。如果任務設計合理,就能使學生在解決和完成任務的過程中不斷獲得成就感,從而充分激發(fā)學生的學習主動性,形成一個認知、情感活動的良性循環(huán),培養(yǎng)他們勇于探索、開拓進取的學習精神。由于學生的認知能力和信息素養(yǎng)差異較大,這就要求我們最好采用分層任務教學的方法,設置符合各層次學生最近發(fā)展區(qū)的封閉型任務和開放型任務讓學生自由選擇,使信息素養(yǎng)較差的同學可以通過完成封閉型任務產(chǎn)生成就感,避免因完不成相同任務而出現(xiàn)挫折感。而認知能力強、信息素養(yǎng)高的同學可以在完成封閉型任務的基礎上再繼續(xù)完成開放型任務,鼓勵他們對所學知識作進一步的探索,充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造性,從而提升綜合應用信息技術(shù)的能力。

  四、課堂教學組織要有序

  組織好課堂,讓整堂課有序而不死板,學生活潑而不混亂,需要預先設計好教學環(huán)節(jié),對引入、講授、提問、練習、總結(jié)、展示、評價等環(huán)節(jié)的時間、內(nèi)容都要有準確的安排。無論是講解還是演示,教師都要與學生互動起來,產(chǎn)生良好的氛圍,控制好學生情緒和課堂節(jié)奏,避免教師坐著操作講解,更忌諱有氣無力地平淡講述。

  五、總結(jié)評價要恰當

  總結(jié)評價作為信息素養(yǎng)的一部分,是整個教學環(huán)節(jié)的高潮。評價有學生自評、學生互評和教師評價等多種方式。在學生互評前,教師要注意引導學生學會評價。學生評價作品時大都只看作品本身,而很少關(guān)注同學完成作品的過程,往往會產(chǎn)生偏頗,打擊部分同學的積極性,這對課堂教學的有效性非常不利。針對這些問題,教師要鼓勵學生多看到別人的亮點和長處,尤其是在完成作品過程中表現(xiàn)出來的學習態(tài)度、合作能力等等,學會多方位全面地進行評價。教師評價作為對學生評價的補充和總結(jié)一定要恰當,應著眼于學生的進步和發(fā)展,以肯定性評價為主,指出學生的優(yōu)點,即使學生最后的學習結(jié)果不夠理想,也應鼓勵其繼續(xù)努力,并適當指出改進辦法,使每個學生都能得到成就感。對于老師評價的作用我深有感悟:我班上有位同學上課很專心,完成任務時也非常認真,就是完成的作品不理想,他自己對此很苦惱。為了鼓舞他學習的熱情,我每次對他作品的評價總是給高分,并幫他分析問題所在。通過多次鍛煉,他的信息素養(yǎng)有明顯提高。學生的學習的熱情得到了保護,課堂的有效性自然提高了。

  在以后的教學中,我會努力提高自己的教學科研能力,以學生的終身發(fā)展為教學的最終目的,創(chuàng)建和諧課堂,實施有效教學。課堂不是教師一個人的表演!最精彩的課堂首先主角是學生,學生在教師的引導、組織和激發(fā)下,思維火花四射!

信息技術(shù)課堂反思必備9

  “信息技術(shù)課堂教學模式、方法探索”旨在研究如何通過使用合適的教學模式和方法轉(zhuǎn)變學生學習方式,讓學生在主動、積極的學習環(huán)境中,激發(fā)好奇心和創(chuàng)造力,培養(yǎng)學生自主意識、責任意識、合作意識、發(fā)展意識及創(chuàng)新意識,培養(yǎng)一定的科研能力;同時讓教師樹立“以人為本、張揚個性、和諧發(fā)展”的教育理念,培育新型師生關(guān)系,從根本上改變傳統(tǒng)的教學方法。

  一般來說,信息技術(shù)課的課型為兩類:一是理論課,二是實踐課(上機實習課)。但是隨著時代的發(fā)展信息技術(shù)第三種課型,即實踐項目課,逐漸浮出水面。所謂項目學習,就是將真實情境與學習獲得緊密關(guān)聯(lián),圍繞大概念整合高級思維,促使學生積極參與學習過程,是以學生為中心,通過構(gòu)思、設計與執(zhí)行項目進行實際問題解決和任務探究導學的學習方法。

  我們所討論的項目分為兩大類,一類是“學期性大項目”,比如3D創(chuàng)意設計課程中的游樂場設計。它是將課堂中所要學習的知識點整合到一個大的項目即“游樂場”的創(chuàng)建中,每節(jié)課分步實施,最后通過前幾節(jié)課的組合,而形成的大項目,也就是基本知識點的大串聯(lián)。另一類就是“學時性小項目”,比如虛擬機器人課程中每一場景任務,這需要學生分析任務,設計機器人的物理結(jié)構(gòu);理解任務,編寫機器人邏輯程序,最后再進行仿真測試。這種任務只需要一兩個學時便可完成。

  通過不斷的學習和實踐,不斷的研究和探索,以及同行和網(wǎng)絡的交流,我們總結(jié)出了獨屬于信息技術(shù)課程的課堂教學模式“情智雙生六步三環(huán)節(jié)”,該教學模式是上好實踐項目課程較理想的教學模式。

  環(huán)節(jié)一:情境創(chuàng)設

  創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣

  好的開頭是成功的一半,導課時,教師應當用最有效的方法、最短的時間吸引學生的注意力!芭d趣是最好的老師”,導課的藝術(shù)性具體表現(xiàn)在如何激發(fā)學生的學習興趣上。教師要注意采用各種形式,激發(fā)學生興趣和求知欲,溝通師生感情,使學生愿學、樂學,主動地去學。因此,教師要精心設計導課的形式、內(nèi)容和語言,甚至導課時的情感和動作。如:《你說我說發(fā)帖子》一課,為了貼近生活實際,設計了百貨大樓門口的文明標語和網(wǎng)絡上學校學生的文明事跡報道引入課程,為學生創(chuàng)造一個文明處處有的發(fā)帖環(huán)境。學生針對帖子內(nèi)容想發(fā)表自己的言論,進而產(chǎn)生想親手發(fā)帖的欲望。這樣,不到三分鐘,就完成了導課的情境創(chuàng)設。

  環(huán)節(jié)二:任務驅(qū)動

  “任務驅(qū)動”是一種建立在建構(gòu)主義教學理論基礎上的教學方法,提倡學生為中心的學習,強調(diào)對任務情境的創(chuàng)設和小組協(xié)作,任務需要有一個具體的目標指向,且改任務具有可操作性,使教師和學生都圍繞這個任務來推進課堂教學,如《你說我說發(fā)帖子》創(chuàng)設情境之后,自然而然形成了“有話要說就回帖”的任務。

  自主探究,知識遷移

  信息技術(shù)課的特點是以操作為主,任務驅(qū)動貫穿整節(jié)課的始終。我們把目標設計為由易到難的任務,依次展示給學生,促進學生為完成每個任務主動思索、尋求答案,使他們在積極地學習狀態(tài)下完成任務,并達成目標。我們要回帖,必須先注冊一個新用戶,那么“注冊論壇新用戶”便成為了我們的第一個任務,在這之前,我們已經(jīng)學習了郵箱的注冊,通過自主探究,完成知識的遷移與內(nèi)化。

  教師引導,點撥答疑

  教師引導是為了不導,教師根據(jù)課堂實況,提出實踐操作的具體操作要求,學生帶著任務去操作,學生根據(jù)學案,依次前行。《你說我說發(fā)帖子》課例中,教師只需要引導學生針對本校學生的文明事跡發(fā)表自己的看法,即“有話要說就回帖”,此時若有進展超前的學生,便可以上臺展示操作,等操作遇到問題時,教師可及時提出問題引導學生思考,并答疑,若無,教師則點撥問題關(guān)鍵所在。

  小組合作,突破難點

  自古以來就有人提倡合作學習的觀點,三個臭皮匠,頂個諸葛亮,便明確提出須重視小組間每位成員的力量與智慧。隨著課改的進行,建立和形成充分調(diào)動、發(fā)揮學生合作式的學習方式,受到相當?shù)闹匾!赌阏f我說發(fā)帖子》這一課的第三個任務,即“進入論壇發(fā)新帖”,將發(fā)帖和文明糅合在一起,學生在小組討論中,完成“發(fā)帖”的任務,并深刻理解《全國青少年網(wǎng)絡文明公約》,可謂一舉兩得。

  環(huán)節(jié)三:總結(jié)升華

  因材施教,拓展提升

  在教學過程中引入分層次教學手段,將學生分為好、很好、非常好三個層次,符合學生身心發(fā)展的`需求,有利于學生的全面發(fā)展和個性發(fā)展,教學目標分層次,能充分調(diào)動學生的積極性和主動性,讓所有學生更好的發(fā)揮潛能!赌阏f我說發(fā)帖子》一課的拓展內(nèi)容,便設置為“貼圖更有說服力”讓學有余力的同學去拓展提升,也讓帖子更加豐富多彩。

  展示評價,回顧總結(jié)

  科學的評價應該關(guān)注學生的實際發(fā)展,尊重學生的個別差異和個性特點。在課堂教學過程中,學生通過自主探究和互助合作完成任務,對應的評價方式應兼顧自主與合作,采取自評與互評相結(jié)合的評價方式,這樣既尊重學生作為獨立的個體在評價中的自主性,又鼓勵學生在評定中學會合作,學會正確的評價自己和他人。《你說我說發(fā)帖子》一課,在“有話要說就回帖”環(huán)節(jié)讓學生通過小組內(nèi)部的自評與互評推選出小組代表,在“進入論壇發(fā)新帖”環(huán)節(jié),讓學生通過小組間互評推舉出最優(yōu)秀的小組,而教師則做了“投票貼”讓每個同學發(fā)表自己意見,同時也展現(xiàn)了“論壇帖子”的多樣性。

  以上是我通過各種培訓以及平時教學實際對信息技術(shù)教學模式的初步探究,望同行們提出寶貴意見,總之,在新課標下的信息技術(shù)教學應該是豐富多彩的,讓我們共同摸索前進,創(chuàng)造更美好的未來。

信息技術(shù)課堂反思必備10

  信息技術(shù)的飛速發(fā)展,教育也相應的跟上了時代發(fā)展的需要,最終目的是實現(xiàn)教育信息化。在當前教學中如何利用信息技術(shù)提高教學效率也成了一線教師研究實踐的一個重大課題。下面將結(jié)合幾個方面,簡單談談自己的看法。

  一、什么是信息技術(shù)?

  信息技術(shù),有關(guān)數(shù)據(jù)與信息的應用技術(shù)。它是一種技術(shù),一種手段。從教學的角度可以理解為應用于提高教學的一種技術(shù)手段,在教學中實現(xiàn)輔助教學,解決教學重、難點的方法之一。所以,在具體的教學過程中,不是有了信息技術(shù)就可以拋棄一切常規(guī)的教學方法,以多媒體方式代替教師授課等。只有充分發(fā)揮信息技術(shù)的優(yōu)勢,與各種教學手段協(xié)同互補,以達到最佳的教學效果。

  二、信息技術(shù)與學科整合應用反思。

  信息技術(shù)應用于教學,就是為了能解決在教學中遇到的難點、重點,從而提高教學效率。在教學中,老師們大多以制作多媒體演示課件來輔助教學。這樣顯得應用信息技術(shù)手段單一化,而在有的課例中又顯得不太恰當。

  利用課件輔助教學是教育信息化的一種體現(xiàn)方式。教師應認真?zhèn)湔n,選取合適的教學內(nèi)容,利用這些信息化手段解決教學問題。忌“濫用”,無論什么課都采用信息技術(shù)手段進行教學,如果這樣,不但不會提高教學效率,反而增加教師的工作量,對學生而言,只會耽誤他們的學習時間,學習能力又不能得到提高。

  不同重、難內(nèi)容采用不同的課件設計方式。有些抽象的東西在教學中利用課件來突破時就可以采用演示型課件,讓學生直觀的.理解,不用繞彎子。而需要學生參與、合作完成的內(nèi)容,可以采用網(wǎng)絡型課件,授課環(huán)境也相應到計算機網(wǎng)絡教室。通過網(wǎng)絡平臺,師生一起完成教學任務。課件的設計應注重實效,盡量不要去追求的高技術(shù)性,能解決問題就行。

  對于有些教學內(nèi)容,學校已有教學資源的就直接利用。比如,學校有農(nóng)遠工程配套的視頻教學光盤。教師可先觀看光盤內(nèi)容,再進行教學設計,直接利用這些光盤進行教學也不失為一種好辦法。當然,這種方式也不能忽略教學常規(guī),教師為“主導”與學生為“主體”作用發(fā)揮好,教師不是光盤播放員。

  信息技術(shù)應用于學科教學活動,不是什么高級產(chǎn)物,忌“穿新鞋,走舊路”,應走入教師的實際教學。不要認為信息技術(shù)是公開課、優(yōu)質(zhì)課中才能使用。這樣純粹浪費教學資源,更不能促進教學發(fā)展。

  綜上所述,要利用信息技術(shù)提高教學效率,必須先解決問題:更新教師觀念,提高教師的信息能力,才能利用好信息技術(shù)為教學服務。

  當然,要使教育真正信息化,是一個艱巨漫長過程。要解決在實際應用中遇到的問題才能促進教育信息化的進程。

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