游戲的調(diào)查報(bào)告
在人們素養(yǎng)不斷提高的今天,報(bào)告對(duì)我們來說并不陌生,我們?cè)趯憟?bào)告的時(shí)候要注意語(yǔ)言要準(zhǔn)確、簡(jiǎn)潔。你知道怎樣寫報(bào)告才能寫的好嗎?下面是小編收集整理的游戲的調(diào)查報(bào)告,希望能夠幫助到大家。
游戲的調(diào)查報(bào)告1
最近,每當(dāng)下課時(shí),我總能聽到同學(xué)們?nèi)齼蓛删墼谝黄鹩懻撚螒颍?jīng)常聊的不亦樂乎。原來,游戲早已成為同學(xué)們津津樂道的熱門話題。相比之下,卻很少有人討論學(xué)習(xí)。
是什么原因使同學(xué)們一發(fā)不可收拾的迷上了游戲呢?帶著疑問,我專門制作了一張表格,寫上了最近人氣很火的`幾款流行游戲,來調(diào)查同學(xué)們最喜愛的游戲,以及玩此游戲的原因,并把它記錄在表格上。
在經(jīng)過了短暫的十五分鐘調(diào)查后,我發(fā)現(xiàn),有10位同學(xué)喜歡玩“我的世界”,有10位同學(xué)喜歡玩“泰拉瑞亞”,有11位同學(xué)喜歡玩“貪吃蛇大作戰(zhàn)”,有7位同學(xué)喜歡玩“植物大戰(zhàn)僵尸”,有12位同學(xué)喜歡玩“奇跡暖暖”,有5位同學(xué)喜歡玩“神廟逃亡”,有5位同學(xué)喜歡其他游戲,而喜歡玩“王者榮耀”的人,竟高達(dá)18人,只可惜,不玩游戲的僅有1人。
居然有那么多人喜歡玩“王者榮耀”!我暗自感嘆,究竟是什么原因讓同學(xué)們?nèi)绱讼矚g這款游戲呢!我又特地去詢問了一些喜歡玩這款游戲的同學(xué),得到了許多不同的答案:
“因?yàn)槲铱吹骄W(wǎng)上正在宣傳,而且聽說很好玩,然后就去試玩了一下,沒想到真的很好玩!”
“因?yàn)槲业奈⑿藕糜颜煸跁袷裁磻?zhàn)績(jī)啦,什么”mvp“啦,獲得了大批大批的人稱贊,所以我也手癢癢了!
“因?yàn)橄矚g的明星在玩,自己當(dāng)然要玩一下啦!”
其實(shí)回答還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,我了解到大多數(shù)同學(xué),都是為了“隨大流”而迷上了游戲。
游戲是一種娛樂,但是沉迷游戲會(huì)使學(xué)生無心學(xué)習(xí)、成績(jī)下降,還會(huì)引起近視,影響健康,甚至?xí)斜┝A向。我想,如今我們即將要小升初了,大家應(yīng)該把大部分精力放在學(xué)習(xí)上,許多同學(xué)卻不務(wù)正業(yè),貪玩游戲,十分不應(yīng)該。但愿同學(xué)們能專心學(xué)習(xí),不再被虛擬世界所迷惑。
游戲的調(diào)查報(bào)告2
由GameHouse委托HarrisInteractive執(zhí)行的一項(xiàng)調(diào)查報(bào)告顯示,半數(shù)以上的美國(guó)在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡(luò)或者iPhone、iPad等移動(dòng)設(shè)備在線玩游戲的用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的'女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達(dá)63%),美國(guó)女性游戲玩家調(diào)查報(bào)告。該調(diào)查執(zhí)行于20xx年10月,調(diào)查樣本是20xx多名美國(guó)用戶。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡(luò)的活動(dòng),非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。
但調(diào)查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達(dá)到71%,調(diào)查報(bào)告《美國(guó)女性游戲玩家調(diào)查報(bào)告》。
其他關(guān)于女性在線游戲玩家的調(diào)查結(jié)果包括:
*半數(shù)以上女性在線游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運(yùn)動(dòng)的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯(lián)絡(luò)的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯(lián)絡(luò)感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級(jí)玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會(huì)在晚上8點(diǎn)至11:59時(shí)玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長(zhǎng),并且集中于美國(guó)南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
游戲的調(diào)查報(bào)告3
自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國(guó),它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。對(duì)于中國(guó)游戲廠商而言,網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個(gè)持續(xù)性的利潤(rùn)來源以及免于盜版困擾的捷徑;對(duì)于用戶而言,則為他們?cè)黾恿艘豁?xiàng)全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)取得了飛速的發(fā)展。截至20xx 年,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已經(jīng)達(dá)到了3112 萬人,年自主發(fā)行網(wǎng)絡(luò)游戲218 款,市場(chǎng)規(guī)模65.4 億元人民幣,而相關(guān)行業(yè)的直接收入達(dá)到了333.2 億元。 然而,與此同時(shí),快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來諸多的社會(huì)問題。例如,自網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)在中國(guó)開始,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的問題始終處在社會(huì)關(guān)注的中心。早在20xx 年,便有報(bào)刊、學(xué)者提出“電子毒”一說。直至今日,網(wǎng)絡(luò)游戲“實(shí)名制”、網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)與綠色網(wǎng)游等政策的推出,表現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲所引發(fā)的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對(duì)于大學(xué)生而言,由于遠(yuǎn)離家庭,所受約束較少,同時(shí)也因?yàn)槟挲g、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢(shì)的影響,不可否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲已逐漸在大學(xué)生間逐漸流行、發(fā)展起來。
然而,現(xiàn)階段通過數(shù)據(jù)對(duì)于大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的情況進(jìn)行調(diào)查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評(píng)價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認(rèn)識(shí)狀況,筆者特地在本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀認(rèn)識(shí)當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對(duì)引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對(duì)策建議。
一、 調(diào)查方法及樣本概況
本次《北京大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系05級(jí)學(xué)生調(diào)查小組在益明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機(jī)抽樣的方法選取調(diào)查對(duì)象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗(yàn),排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準(zhǔn)。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì)科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
二、 樣本分析
。ㄒ唬 北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對(duì)象中,總計(jì)有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲?傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對(duì)于大學(xué)生而言,由于本身對(duì)于新鮮事物的好奇心較強(qiáng),因此,對(duì)于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對(duì)于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項(xiàng)途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報(bào)刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%?傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個(gè)比較突出的'特點(diǎn)是:1)人際傳播對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
(二) 北京大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認(rèn)為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項(xiàng)合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對(duì)的,僅有21.19%的被調(diào)查者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認(rèn)為“有,很多”,高達(dá)91.72%的被調(diào)查者認(rèn)為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負(fù)面的影響,同時(shí)在另一方面也認(rèn)為這樣的影響尚不嚴(yán)重。
2、對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認(rèn)為只是“純粹娛樂”。同時(shí),有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對(duì)于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對(duì)于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
。ㄈ 北京大學(xué)學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游的認(rèn)知情況
1、對(duì)綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對(duì)綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達(dá)、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認(rèn)識(shí)。
2、對(duì)綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認(rèn)為當(dāng)前對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認(rèn)為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對(duì)的,認(rèn)為當(dāng)前對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對(duì)綠色網(wǎng)游有所了解。
三、 結(jié)論與思考
。ㄒ唬 北京大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況的特征分析
1、目前,北京大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習(xí)、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò),在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活?yuàn)蕵返囊豁?xiàng)重要內(nèi)容;有57.94%的被調(diào)查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳?shù)拿~;
2、北京大學(xué)學(xué)生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡(luò)游戲,人際傳播對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對(duì)于我們?cè)诖髮W(xué)生中開展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周圍是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認(rèn)為“有,很多”的只有9.60%,認(rèn)為“只是個(gè)別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認(rèn)為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點(diǎn)也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對(duì)綠色網(wǎng)游的認(rèn)知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對(duì)其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對(duì)綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達(dá)57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì)上對(duì)于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認(rèn)為對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對(duì)的,有60.59%的被調(diào)查者對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評(píng)價(jià)。
。ǘ 對(duì)策分析
1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動(dòng)開展合理游戲的宣傳效果并不會(huì)很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實(shí)到院系、落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團(tuán)組織與班集體的作用,加強(qiáng)溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實(shí)際情況與所感所想。
2、加強(qiáng)綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對(duì)于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹娛樂”,而對(duì)于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對(duì)于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導(dǎo)來度過課余時(shí)間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對(duì)這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵(lì)社團(tuán)活動(dòng)、發(fā)揮學(xué)生會(huì)等團(tuán)體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵(lì)同學(xué)參與集體活動(dòng);另一方面則在大學(xué)生中
加強(qiáng)宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長(zhǎng)。
游戲的調(diào)查報(bào)告4
為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的`身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
活動(dòng)過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型op的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
摩爾莊園、七雄爭(zhēng)霸、熱血三國(guó)、三國(guó)殺wb、黃金國(guó)度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部
2、夢(mèng)幻西游、誅仙
2、傳奇世界、蜀門、魔界
2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道
最受歡迎單機(jī)游戲:
波斯王子、三國(guó)群英傳
7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀(jì)泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國(guó)志
4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部
2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙
2、傳奇世界、反恐精英ol、問道
三:實(shí)地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學(xué)生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進(jìn)行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;
四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)
活動(dòng)總結(jié):
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來,教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
游戲的調(diào)查報(bào)告5
隨著中國(guó)和全球網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,各種高級(jí)的網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)在大眾的生活中。網(wǎng)絡(luò)游戲以網(wǎng)絡(luò)為裁體,通過互聯(lián)網(wǎng)的連接,可以多人同時(shí)參與項(xiàng)目大家都在平等自由地玩,按照游戲內(nèi)容架構(gòu)可以將游戲分為角色扮演類、戰(zhàn)略類、棋盤類等8類游戲,現(xiàn)在人們通常稱之為“電子海洛因”,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們娛樂的一個(gè)重要方式,尤其在大學(xué)生中,因而科學(xué)分析,學(xué)習(xí)是大學(xué)階段非常重要的內(nèi)容,關(guān)系的大學(xué)生未來的就業(yè),因此要理性對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲。
“中國(guó)大學(xué)生追蹤調(diào)查”20xx年中國(guó)社會(huì)科學(xué)院在這份調(diào)查報(bào)告中指出,如今我國(guó)大學(xué)生平均每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間約為2小時(shí),超過兩成的大學(xué)生基本每天都玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
還有,讓家長(zhǎng)難以想象的是,這份報(bào)告中也發(fā)現(xiàn)大學(xué)女生對(duì)于網(wǎng)游也是情有獨(dú)鐘,接近一半(47.7%)的女生表示玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生也有一些正面影響,通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲,舒緩大學(xué)生在學(xué)習(xí)中的壓力,充實(shí)大學(xué)生的娛樂生活。一些益智類游戲,可以通過玩家手腦的配合,提高和鍛煉自身協(xié)調(diào)能力和大腦的反應(yīng)能力,部分網(wǎng)絡(luò)游戲還可以培養(yǎng)判斷能力、分析能力。此外,很多網(wǎng)絡(luò)游戲都需要通過團(tuán)隊(duì)的配合才能取得成績(jī),所以在玩網(wǎng)絡(luò)游戲中也能增強(qiáng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)配合意識(shí);
網(wǎng)絡(luò)游戲是研究當(dāng)代青年繞不開的話題。一天玩2個(gè)小時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲,還真是一個(gè)說不出是喜還是憂的數(shù)字。簡(jiǎn)單回答多或者不多,肯定會(huì)引發(fā)針鋒相對(duì)的意見。多不多,這要看跟誰(shuí)比,跟哪個(gè)年代比。
從大學(xué)生自身來說,這一代大學(xué)生的家庭生活條件是中國(guó)歷史上最好的時(shí)期,他們最早接觸電子產(chǎn)品,最先熟悉網(wǎng)絡(luò)。與“80后”“90后”大學(xué)生相比,“95后”大學(xué)生首次觸網(wǎng)的年齡平均約為11歲;20xx年出生的大學(xué)生,首次觸網(wǎng)的平均年齡已經(jīng)提早到9歲。
這一代大學(xué)生比以往任何時(shí)候都有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的底氣。由于一直沉迷于電子產(chǎn)品,即使上了大學(xué),仍然“玩”心不退,自然延續(xù)了他們的“特長(zhǎng)”。從外部環(huán)境說,科技日新月異,網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)越來越從單一走向全面,游戲類軟件更加豐富多彩,更具吸引力,更受青少年歡迎,這無疑為當(dāng)今大學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造了條件。
據(jù)說,高職院校的大學(xué)生是網(wǎng)游的主力軍,占大學(xué)生玩游戲者近七成,普通本科玩游戲者超五成,雙一流高校玩游戲者超六成?磥,大學(xué)生對(duì)網(wǎng)游的熱愛,都是無法割舍的大學(xué)文化之一。
按照常理,考上名牌學(xué)校的學(xué)生,院校學(xué)習(xí)氣氛濃厚,更應(yīng)時(shí)不我待,只爭(zhēng)朝夕,可他們?nèi)悦锿甸e玩游戲,可能是一種學(xué)業(yè),就業(yè)壓力的緩沖器。是考上名!肮Τ擅汀惫滩阶苑,還是學(xué)業(yè)太輕松了呢?而普通本科這個(gè)群體玩游戲者最少,我猜因?yàn)槭莻(gè)普通本科,他們還想拼一下,繼續(xù)讀研、讀博,改變本科的歷史面貌,所以玩游戲的人就少了。
最后,無論對(duì)正在沉迷于網(wǎng)游的大學(xué)生,還是高校的教師,學(xué)生家長(zhǎng)都有也要了解一些網(wǎng)游對(duì)年輕人的負(fù)面的影響,這其中包括身體健康,也有心理精神健康的。
其一,很多網(wǎng)絡(luò)游戲拼的`是時(shí)間和耐力,很多大學(xué)生會(huì)花大量的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,這樣長(zhǎng)時(shí)間的在電腦桌前,造成正在發(fā)育期的大學(xué)生們脊椎發(fā)育不正常,同時(shí)作息時(shí)間、飲食習(xí)慣的不規(guī)律也都會(huì)影響到他們的身體健康。
其二、大學(xué)生的自我管控能力較差容易造成他們主次錯(cuò)位,將過多的精力和時(shí)間用在網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)影響和荒廢學(xué)業(yè)。
其三、 期的網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)造成大學(xué)生對(duì)于現(xiàn)實(shí)和虛擬的混淆,讓他們無法正常融入現(xiàn)實(shí)社會(huì)。
其四、網(wǎng)絡(luò)游戲中為了達(dá)到某種目的而肆意弒殺,在一定程度上養(yǎng)成暴力傾向,影響大學(xué)生的人格和價(jià)值觀的發(fā)展;且大學(xué)生會(huì)花費(fèi)很多金錢在網(wǎng)絡(luò)游戲上,造成不好的消費(fèi)習(xí)慣。
其五、在長(zhǎng)期的網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)造成大學(xué)生與身邊的人交流過少,嚴(yán)重影響他們的人際交往,甚至造成有些學(xué)生孤僻、抑郁、敏感、焦慮、急躁、叛逆等心理疾病。
游戲的調(diào)查報(bào)告6
據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,在智能手機(jī)、社交游戲等帶動(dòng)之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國(guó)一個(gè)調(diào)研機(jī)構(gòu)的調(diào)查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對(duì)于游戲的興趣大增,和智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)設(shè)備的普及有著緊密關(guān)系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動(dòng)游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長(zhǎng)最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會(huì)說話,就已經(jīng)開始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著智能手機(jī)逐漸普及,不僅父母的手機(jī)上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來越多的小學(xué)生、中學(xué)生開始擁有手機(jī),而除了打電話和發(fā)短信之外,這些手機(jī)也具備游戲功能。手機(jī)的普及,實(shí)際上是廉價(jià)游戲終端的普及。
中小學(xué)生沉迷于電子游戲已成為當(dāng)前一種社會(huì)問題,許多家長(zhǎng)、老師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價(jià),除了影響學(xué)生的學(xué)習(xí),更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長(zhǎng)期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導(dǎo)致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會(huì)有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據(jù)分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個(gè)人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。
一、游戲本身的魔力
。1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點(diǎn),就好象少年兒童特別喜愛動(dòng)畫片一樣。
。2)虛擬現(xiàn)實(shí)中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達(dá)。
。3)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式學(xué)習(xí)角色的扮演和角色認(rèn)同。
。4)虛擬現(xiàn)實(shí),不需承擔(dān)責(zé)任,任何失敗都可隨時(shí)被否認(rèn)或逆轉(zhuǎn),在這里任何事情做糟了,都可以重來。
。5)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識(shí)的本能沖動(dòng),現(xiàn)實(shí)中被壓抑的攻擊沖動(dòng)和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中得到釋放和滿足。
二、個(gè)人因素
。1)好奇心的驅(qū)使。好奇是兒童的天性,是探索這個(gè)世界的動(dòng)力,面對(duì)這個(gè)豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強(qiáng)化而使行為得以保持下來。
。2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調(diào)枯燥的人們很自然地會(huì)去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。
。3)性格的偏移。一些調(diào)皮、任性、倔強(qiáng)、富于攻擊性的同學(xué)更易沉迷電子游戲。
。4)尋求自我實(shí)現(xiàn)。每個(gè)人都在尋求自我實(shí)現(xiàn),當(dāng)在現(xiàn)實(shí)中遇到挫折,很自然會(huì)轉(zhuǎn)到虛擬現(xiàn)實(shí)中來尋求補(bǔ)償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過關(guān)斬將給予他們極大的滿足感和成就感。
三、家庭因素
。1)父母缺乏管教、缺乏正確引導(dǎo)。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對(duì)其放任自流,缺乏正確的引導(dǎo),這樣的同學(xué)很容易跟風(fēng)走上邪道。
。2)父母期望過高,管教過于嚴(yán)厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來生存,孩子的想象力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
。3)家庭不和——逃避精神困擾、轉(zhuǎn)移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭(zhēng)吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會(huì)使孩子缺少溫暖、關(guān)愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。
四、學(xué)校因素
。1)有的學(xué)校管理過嚴(yán)、約束過多,缺乏素質(zhì)教育內(nèi)容,推行應(yīng)試教學(xué)模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。
。2)學(xué)習(xí)壓力。繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)令孩子身心不勝負(fù)荷,身心疲憊,為調(diào)整情緒學(xué)生容易選擇電子游戲來舒展身心。
。3)學(xué)習(xí)成績(jī)差——替代行為。有些同學(xué)學(xué)習(xí)成績(jī)差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價(jià)值,作為補(bǔ)償,攻城掠地、過關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關(guān)系因素
。1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內(nèi)向、不善交際或人際關(guān)系敏感的同學(xué)容易出現(xiàn)社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。
。2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達(dá),心智發(fā)育過早過快,青少年獨(dú)立意識(shí)過早萌芽,此時(shí)想疏遠(yuǎn)父母,但又得不到社會(huì)的認(rèn)同,找不到歸屬感,孤獨(dú)、挫折感油然而生,此時(shí)電子游戲就會(huì)乘虛而入。
了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應(yīng)從以下幾個(gè)方面采取措施,讓網(wǎng)絡(luò)真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會(huì)發(fā)展的趨勢(shì),也起不到應(yīng)有的作用;正確的做法應(yīng)該是趨利避害,引導(dǎo)我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)中尋找正確的方向,健康的成長(zhǎng)。
一、注重家庭教育
人的教育是一項(xiàng)系統(tǒng)的教育工程,這里包含著家庭教育、社會(huì)教育、集體(托幼園所、學(xué)校)教育,三者相互關(guān)聯(lián)且有機(jī)地結(jié)合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項(xiàng)系統(tǒng)工程之中,家庭教育是一切教育的基礎(chǔ)。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個(gè)場(chǎng)所,即人生的第一個(gè)課堂。家長(zhǎng)是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時(shí)間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長(zhǎng)的教育。家長(zhǎng)以其自身的言行隨時(shí)隨地的教育影響著子女,這對(duì)我們的生活習(xí)慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當(dāng)大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的.惡習(xí),也就離不開家庭教育這一環(huán)。
首先,要加強(qiáng)對(duì)孩子進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對(duì)待網(wǎng)絡(luò),做一個(gè)道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長(zhǎng)對(duì)孩子上網(wǎng)加以控制,限定時(shí)間,規(guī)定查閱與學(xué)習(xí)有關(guān)的資料和其他健康的內(nèi)容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達(dá)到有自控能力時(shí),家長(zhǎng)不在時(shí)可將電腦加密關(guān)閉,必要時(shí)可加裝保護(hù)未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁(yè)的防護(hù)軟件,以免我們長(zhǎng)時(shí)間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡(luò)不良影響的危害。家長(zhǎng)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)我們的監(jiān)督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨(dú)自進(jìn)入網(wǎng)吧。對(duì)已沉迷網(wǎng)絡(luò)的同學(xué),更要注重其行為的糾正,并進(jìn)行必要的勸止、批評(píng),把他們從網(wǎng)絡(luò)迷戀中解脫出來,決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng)造社會(huì)交往與實(shí)踐的情境,鼓勵(lì)我們積極參加各種活動(dòng),擴(kuò)大我們興趣,依據(jù)我們的特點(diǎn),想法將我們的興趣轉(zhuǎn)移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動(dòng)上來,對(duì)我們的每一點(diǎn)進(jìn)步和成功都給予贊許和鼓勵(lì),逐漸淡化孩子對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的依戀。
二、加強(qiáng)管理發(fā)揮學(xué)!爸麝嚨亍钡淖饔。
學(xué)校應(yīng)把“網(wǎng)絡(luò)道德教育”作為專項(xiàng)工作,常抓不懈。學(xué)校是教育的主陣地,教師應(yīng)加強(qiáng)與家長(zhǎng)的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡(luò)教育。教師應(yīng)多與家長(zhǎng)溝通,多了解我們?cè)谛M馍暇W(wǎng)的情況。特別是對(duì)已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學(xué),應(yīng)積極與家長(zhǎng)配合,共同做好引導(dǎo)教育工作。
三、凈化和營(yíng)造良好的社會(huì)“大環(huán)境”。
社會(huì)是保證我們成長(zhǎng)的大環(huán)境、大課堂,是學(xué)校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學(xué)校周邊的社區(qū)環(huán)境中存在著諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區(qū)內(nèi)優(yōu)勢(shì)資源,建立相對(duì)固定的社區(qū)青少年教育基地,為青少年開辟更廣闊的教育空間。積極加強(qiáng)社區(qū)建設(shè),努力整治校園周邊社會(huì)文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設(shè)點(diǎn),對(duì)不健康、影響青少年成長(zhǎng)的環(huán)境堅(jiān)決清理。社區(qū)還組織老干部、老戰(zhàn)士、老教師、老專家、老模范等擔(dān)任“五老”網(wǎng)吧義務(wù)監(jiān)督員,進(jìn)入網(wǎng)吧開展監(jiān)督工作,加強(qiáng)監(jiān)控,積極倡導(dǎo)文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng)造綠色網(wǎng)絡(luò)空間。博物館、愛國(guó)主義教育基地是社區(qū)青少年教育的載體之一,向未成年人免費(fèi)開放。社區(qū)內(nèi)的文化體育設(shè)施,也在節(jié)假日、休息天面向全社區(qū)居民開放;另外還建立社區(qū)圖書室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學(xué)習(xí)活動(dòng),并要求每位學(xué)生做到:①要在網(wǎng)上好好學(xué)習(xí),不瀏覽不良信息。 ②要誠(chéng)實(shí)友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強(qiáng)自我保護(hù)的意識(shí),不隨意相信網(wǎng)友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時(shí)空。 ⑤要控制上網(wǎng)時(shí)間,有一定的自制力。
其次,社區(qū)教師是一頭連著學(xué)校一頭連著社區(qū),當(dāng)學(xué)生從學(xué)校返回社區(qū)的時(shí)候,這段時(shí)間對(duì)于學(xué)生而言,基本上是德育教育的一個(gè)盲區(qū),作為社區(qū)教師的主要任務(wù)就是將學(xué)校德育教育進(jìn)行延伸。學(xué)校的德育教育通過社區(qū)教師可以在社會(huì)得到延伸,家庭對(duì)孩子的教育又可以在社區(qū)教師的引導(dǎo)下找到科學(xué)的方法。社區(qū)教師架起學(xué)校與社區(qū)、家庭的橋梁,解決了社區(qū)德育工作力量不足和缺乏專業(yè)人才的問題,又解決了學(xué)校德育與社區(qū)德育的有效溝通。積極開展社區(qū)青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區(qū)多方面的教育服務(wù),熱心社區(qū)公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負(fù)擔(dān)較重,因此缺少社區(qū)活動(dòng)的時(shí)間。(2)青少年在成長(zhǎng)發(fā)展中,對(duì)社區(qū)的教育需求是多種多樣的,社區(qū)服務(wù)應(yīng)當(dāng)考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區(qū)青少年文化需求現(xiàn)象較為普遍。社區(qū)教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應(yīng)青少年需求的文化活動(dòng)值得反思。(4)社區(qū)應(yīng)該加強(qiáng)與轄區(qū)內(nèi)學(xué)校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態(tài)的教育為動(dòng)態(tài)的快樂式教育,建立一整套社區(qū)青少年教育的評(píng)價(jià)激勵(lì)機(jī)制和反饋機(jī)制。
學(xué)校、家庭、社會(huì)密不可分。學(xué)校教育要依靠家庭教育和社會(huì)教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動(dòng)適應(yīng)學(xué)校教育和社會(huì)教育,做好支持、配合。社會(huì)教育要以家庭教育和學(xué)校教育為基礎(chǔ),提供必要保障。只有三個(gè)方面緊密結(jié)合、協(xié)調(diào)一致、形成合力、抓住機(jī)遇、趨利避害,化挑戰(zhàn)為動(dòng)力,才能使網(wǎng)絡(luò)成為我們學(xué)習(xí)的好工具,更好地促進(jìn)孩子的健康成長(zhǎng)。
人要有一個(gè)堅(jiān)定的目標(biāo),有一個(gè)高雅的品位,有一個(gè)高尚的人生價(jià)值,也就是人們常說的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學(xué)們,不要再執(zhí)迷不悟了,你們正是長(zhǎng)知識(shí)、長(zhǎng)身體、長(zhǎng)才干的黃金花季,該清醒地認(rèn)識(shí)到,自己還有很長(zhǎng)的美好人生旅程,倒不如趁年少時(shí)博覽群書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來的文化精華,跟著時(shí)代的步伐,與時(shí)俱進(jìn),去創(chuàng)造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂!
游戲的調(diào)查報(bào)告7
一、調(diào)查目的
21世紀(jì)幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當(dāng)前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識(shí)、技能的訓(xùn)練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動(dòng)中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動(dòng)構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對(duì)大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中開展游戲化教學(xué)活動(dòng)的調(diào)查,從活動(dòng)各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來評(píng)價(jià)游戲化藝術(shù)教育對(duì)幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對(duì)藝術(shù)的興趣,在這基礎(chǔ)上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動(dòng),得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。
二、調(diào)查內(nèi)容
采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動(dòng)與普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
三、調(diào)查方法
1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調(diào)查對(duì)象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;
四、調(diào)查分析
表一:游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)的分類圖。
表一將游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)進(jìn)行了細(xì)化,分為游戲化美術(shù)教育活動(dòng)和游戲化音樂教育活動(dòng),那么游戲化美術(shù)活動(dòng)分為游戲化的手工活動(dòng)、泥塑活動(dòng)和繪畫活動(dòng)三類;游戲化的音樂活動(dòng)又分游戲化的打擊樂活動(dòng)、律動(dòng)和唱歌活動(dòng)三類。這樣的分類,是根據(jù)藝術(shù)活動(dòng)的分類進(jìn)行的。對(duì)游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行具體的分類,可以使得在調(diào)查中,能從這些活動(dòng)的游戲化成分中,尋找出游戲化教育方式在各種活動(dòng)中的投入和效果。
表二:開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)的投入量和效果。
游戲
化藝
術(shù)教
育活
動(dòng) 投入量 效果指數(shù)
20% ★
40% ★★
60% ★★★
80% ★★★★
表二顯示在藝術(shù)活動(dòng)中,游戲化教育方式取得的效果是隨投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基礎(chǔ)上,效果指數(shù)是“★”,在投入量是80%的基礎(chǔ)上,效果指數(shù)是“★★★★”,由此可見,開展游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中,投入量與幼兒主體性發(fā)揮成正比。
圖一:各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)圖一顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運(yùn)用普通教育方式中幼兒的參與率。在運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒參與活動(dòng)的積極性較高,在活動(dòng)中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動(dòng)中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動(dòng)多了,且在活動(dòng)中,心情愉悅?梢,游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性的發(fā)揮。
圖二:各階段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒習(xí)得的情況。
根據(jù)圖二顯示:在第一階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式中,幼兒的習(xí)得情況最高點(diǎn)是85.3%,運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況是78.2%;而在第二階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式,幼兒的習(xí)得情況是80.4%,運(yùn)用游戲化教育方式,幼兒的習(xí)得情況是83.2%;在第三階段,運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒習(xí)得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運(yùn)用普通教學(xué)方式在剛開始時(shí),幼兒的習(xí)得情況高于運(yùn)用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運(yùn)用游戲化的教育方式中,幼兒習(xí)得情況明顯高于運(yùn)用普通的教育方式。為什么會(huì)產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個(gè)活動(dòng)中幼兒在知識(shí)、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強(qiáng)調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動(dòng)幼兒的內(nèi)部動(dòng)力;在美術(shù)活動(dòng)中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時(shí)的習(xí)得情況較高,而隨著教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習(xí)的興趣,所以習(xí)得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動(dòng)幼兒學(xué)習(xí)的積極性?梢,開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
五、建議與對(duì)策
1.根據(jù)游戲化藝術(shù)教育的分類設(shè)計(jì)合理的游戲環(huán)節(jié)。
在前面已將游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實(shí)施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個(gè)活動(dòng)的具體特點(diǎn)設(shè)計(jì)合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個(gè)教育活動(dòng)都有其本身的特點(diǎn),教師在使用游戲化的教育方式中,也應(yīng)注意游戲情節(jié)的設(shè)計(jì)和安排。例如繪畫活動(dòng)中,繪畫活動(dòng)本身屬于比較注重技能的活動(dòng),一般是在幼兒的操作過程中實(shí)施的,所以教師應(yīng)該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動(dòng)特征來設(shè)計(jì)外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來設(shè)計(jì)。
2.在藝術(shù)活動(dòng)中增加游戲化教育的投入量。
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用游戲化教育方式比運(yùn)用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學(xué),游戲是激活藝術(shù)創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學(xué)習(xí)一首歌曲,運(yùn)用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運(yùn)用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個(gè)恢廓?jiǎng)酉聛,只有部分幼兒能根?jù)自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的.教育方式,在活動(dòng)中,教師不但能比較輕松的組織活動(dòng),且情不自禁的參與到活動(dòng)中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動(dòng)中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學(xué)會(huì)了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對(duì)此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
這里的“心教”指的是情感體驗(yàn),而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢(shì)中,漸漸重視起幼兒的情感體驗(yàn)、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進(jìn)行對(duì)活動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià)。在游戲化藝術(shù)教育中,強(qiáng)調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會(huì)中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時(shí)期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學(xué)習(xí),不但使幼兒的心情愉悅,同時(shí)在游戲的過程中能積極主動(dòng)的去參與。
4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。
作為教師,我們應(yīng)該把眼光放遠(yuǎn)一些,不要僅僅著眼于眼前幼兒的收獲和成長(zhǎng),而忽視幼兒在以后甚至更遠(yuǎn)的收獲和成長(zhǎng)。就如在一個(gè)唱歌活動(dòng)中,教師不要刻意去注意在這一個(gè)活動(dòng)下來,幼兒是否能唱出來,或是否記住了歌詞。而應(yīng)該注意幼兒在這個(gè)活動(dòng)中的情感體驗(yàn)和學(xué)習(xí)的方法,以及這些對(duì)幼兒以后發(fā)展的積極作用,也就是說,教師應(yīng)該注重在這個(gè)活動(dòng)中,幼兒積累了多少對(duì)他今后成長(zhǎng)有利的基點(diǎn)。所以,教師一定要有深遠(yuǎn)的眼見,特別是對(duì)幼兒的發(fā)展評(píng)價(jià)要用持續(xù)性的目標(biāo)來進(jìn)行。
游戲的調(diào)查報(bào)告8
摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢(shì),尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對(duì)新事物接受能力特別強(qiáng),所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生、本次調(diào)查通過對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對(duì)有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)、
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦、而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分、
多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)、今年來,游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛、而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生、
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來,中國(guó)的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大、
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式、其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡、很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂、也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等、對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念、
一、調(diào)查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對(duì)策、
二、調(diào)查對(duì)象:
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國(guó)的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)、在這次調(diào)查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺(tái),共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份、
三、調(diào)查方式:
隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
四、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響、
五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:
1、性別:
本次問卷共計(jì)回收了70份有效問卷,其中女性共計(jì)43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%、女生的數(shù)量遠(yuǎn)多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料、因?yàn)槟猩话阋扰矚g玩游戲,所以對(duì)這個(gè)話題應(yīng)該很感興趣才對(duì)、可能是因?yàn)槟猩鷤兌疾惶矚g花費(fèi)他們的課余時(shí)間在做問卷上、
2、你的年級(jí):
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二、這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因?yàn)槎际峭ㄟ^我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級(jí)、而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長(zhǎng)學(xué)姐比較少,主要是因?yàn)樗麄儨?zhǔn)備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習(xí),找工作等原因,沒有多余的時(shí)間完成問卷、
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿(jì)13人、單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少、但將數(shù)據(jù)細(xì)分,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有趣的地方、
在總共27名男生中,(詳細(xì)男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲、所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個(gè)大家公認(rèn)的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲、
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較于男生對(duì)游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感、這也是由男女間的'性格,心理上的差異造成的、
4、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對(duì)智力的一種挑戰(zhàn),能學(xué)習(xí)知識(shí)、你同意這種觀點(diǎn)嗎?
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半、而只有一名女生完全同意、可見,女生較于男生,對(duì)待游戲的態(tài)度更加的嚴(yán)謹(jǐn),認(rèn)真和清醒、
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對(duì)待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來快樂的同時(shí)也會(huì)帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點(diǎn)好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友PK
角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長(zhǎng)、幫主等賺錢其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計(jì)顯示,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認(rèn)為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多、由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的、
“過關(guān)或者升級(jí)時(shí)的成就感”共計(jì)33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方、這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因?yàn)榇蠹夷壳岸继幱趯W(xué)習(xí)階段,還沒有步入社會(huì),所以很少有機(jī)會(huì)去創(chuàng)造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗(yàn)、身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個(gè)選項(xiàng)、在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項(xiàng)、這充分說明了,有時(shí)候身邊的人會(huì)影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲、
可以結(jié)交更多朋友、共有13人選擇、看來大家覺得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強(qiáng)烈、比較明智、
在剩下的幾個(gè)選項(xiàng)也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因?yàn)楦改冈谏磉,收斂了好多、?6人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人、無論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數(shù)是不會(huì)玩游戲或者玩的很少,因?yàn)樵诩依飼?huì)受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時(shí)候都很自覺、
7、當(dāng)生活中壓力太大時(shí),你會(huì)選擇玩游戲來放松自己?jiǎn)幔?/p>
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小、有時(shí)和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來臨時(shí),玩游戲來緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來時(shí),大家普遍會(huì)焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲、
8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì)選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致、有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多、由此可以看出,大家都不太會(huì)采取游戲來發(fā)泄、因?yàn)閷W(xué)習(xí)上和感情問題,需要我們積極去面對(duì)解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)、
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?
對(duì)于這個(gè)問題,大家的觀點(diǎn)也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項(xiàng)、游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強(qiáng)人們的自信心,游戲目前還做不到、
游戲的調(diào)查報(bào)告9
第一部分
調(diào)查的背景、方法
一、調(diào)查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國(guó)10周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡(jiǎn)稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡(jiǎn)稱digitalXX)于9月初在北京國(guó)際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠(chéng)信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國(guó)際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國(guó)內(nèi)主要電信運(yùn)營(yíng)商、國(guó)際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國(guó)際、國(guó)內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。
為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國(guó)原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國(guó)各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國(guó)游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國(guó)原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國(guó)產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)力。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。
最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
第二部分
調(diào)查結(jié)果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者是有益的
調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)
調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)
對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立
調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國(guó)原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調(diào)查表明,對(duì)于貴公司是否愿意加入中國(guó)原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國(guó)原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
附錄
問卷訪問的公司名單:
第一部分
調(diào)查的背景、方法
一、調(diào)查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國(guó)10周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡(jiǎn)稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡(jiǎn)稱digitalXX)于9月初在北京國(guó)際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠(chéng)信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國(guó)際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國(guó)內(nèi)主要電信運(yùn)營(yíng)商、國(guó)際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國(guó)際、國(guó)內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的.商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。
為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國(guó)原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國(guó)各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國(guó)游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國(guó)原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國(guó)產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)力。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。
最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
第二部分
調(diào)查結(jié)果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者是有益的
調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)
調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)
對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立
調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國(guó)原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調(diào)查表明,對(duì)于貴公司是否愿意加入中國(guó)原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國(guó)原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
游戲的調(diào)查報(bào)告10
調(diào)查目的:了解幼兒園教師對(duì)游戲活動(dòng)的認(rèn)知現(xiàn)狀,分析其影響因素
調(diào)查時(shí)間:20xx年3月07日~10日
調(diào)查地點(diǎn):縣幼兒園
調(diào)查對(duì)象:小、中、大班各年級(jí)組的老師
調(diào)查方法:問卷法
調(diào)查人:奚鳳
游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式,關(guān)于幼兒游戲活動(dòng)現(xiàn)狀的調(diào)查報(bào)告。通過對(duì)幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、 幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;
3、 游戲時(shí)間少,有匆匆收?qǐng)龅母杏X;
4、 游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機(jī)會(huì);
5、 在游戲活動(dòng)中重表演輕游戲,會(huì)定位在單純的模仿練習(xí) 動(dòng)作上,而忽略幼兒本身的游戲的興趣點(diǎn);
三、 組織游戲方面存在的困難:
1、 在區(qū)域活動(dòng)中,由于要關(guān)注整個(gè)班級(jí)幼兒參與的情況,所以對(duì)于在區(qū)域活動(dòng)中要觀察、傾聽、有效指導(dǎo)等都不能較好的得到落實(shí),以致區(qū)域活動(dòng)中幼兒的參與游戲的目的性不強(qiáng);
2、 戶外游戲活動(dòng)時(shí),幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、 要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì)顧此失彼,調(diào)查報(bào)告《關(guān)于幼兒游戲活動(dòng)現(xiàn)狀的調(diào)查報(bào)告》。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的.方面:
1、游戲活動(dòng)中,教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);
2、在游戲價(jià)值理解上大部分教師都能認(rèn)識(shí)的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動(dòng)前都有計(jì)劃有安排,不是隨心 所欲地安排游戲活動(dòng);
4、在活動(dòng)上教師都能給幼兒在評(píng)價(jià)活動(dòng)中的話語(yǔ)權(quán),認(rèn)識(shí)到幼兒有能力評(píng)價(jià)自己的活動(dòng)。
環(huán)境會(huì)影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認(rèn)真對(duì)待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對(duì)現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點(diǎn),盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
游戲的調(diào)查報(bào)告11
摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢(shì),尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對(duì)新事物接受能力特別強(qiáng),所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調(diào)查通過對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對(duì)有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來,中國(guó)的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
一、調(diào)查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對(duì)策。
二、調(diào)查對(duì)象:
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國(guó)的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺(tái),共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
三、調(diào)查方式:
隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
四、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響。
五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:
1、性別:
本次問卷共計(jì)回收了70份有效問卷,其中女性共計(jì)43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠(yuǎn)多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因?yàn)槟猩话阋扰矚g玩游戲,所以對(duì)這個(gè)話題應(yīng)該很感興趣才對(duì)?赡苁且?yàn)槟猩鷤兌疾惶矚g花費(fèi)他們的課余時(shí)間在做問卷上。
2、你的年級(jí):
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因?yàn)槎际峭ㄟ^我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級(jí)。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長(zhǎng)學(xué)姐比較少,主要是因?yàn)樗麄儨?zhǔn)備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習(xí),找工作等原因,沒有多余的時(shí)間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿(jì)13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細(xì)分,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細(xì)男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個(gè)大家公認(rèn)的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對(duì)游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對(duì)智力的一種挑戰(zhàn),能學(xué)習(xí)知識(shí)。你同意這種觀點(diǎn)嗎?
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢,女生較于男生,對(duì)待游戲的態(tài)度更加的嚴(yán)謹(jǐn),認(rèn)真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對(duì)待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來快樂的同時(shí)也會(huì)帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點(diǎn)好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 PK
角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長(zhǎng)、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計(jì)顯示,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認(rèn)為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的.數(shù)量居多。由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關(guān)或者升級(jí)時(shí)的成就感”共計(jì)33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因?yàn)榇蠹夷壳岸继幱趯W(xué)習(xí)階段,還沒有步入社會(huì),所以很少有機(jī)會(huì)去創(chuàng)造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗(yàn)。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個(gè)選項(xiàng)。在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項(xiàng)。這充分說明了,有時(shí)候身邊的人會(huì)影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇?磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強(qiáng)烈。比較明智。
在剩下的幾個(gè)選項(xiàng)也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因?yàn)楦改冈谏磉叄諗苛撕枚。?6人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數(shù)是不會(huì)玩游戲或者玩的很少,因?yàn)樵诩依飼?huì)受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時(shí)候都很自覺。
7、當(dāng)生活中壓力太大時(shí),你會(huì)選擇玩游戲來放松自己?jiǎn)幔?/p>
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時(shí)和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時(shí),玩游戲來緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來時(shí),大家普遍會(huì)焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì)選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致。有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會(huì)采取游戲來發(fā)泄。因?yàn)閷W(xué)習(xí)上和感情問題,需要我們積極去面對(duì)解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?
對(duì)于這個(gè)問題,大家的觀點(diǎn)也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項(xiàng)。游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強(qiáng)人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲的調(diào)查報(bào)告12
隨著信息時(shí)代的前進(jìn),手機(jī)成了人們不可或缺的一部分。而許多同學(xué)們也用起了智能手機(jī),那么,手機(jī)對(duì)于同學(xué)們而言,到底有沒有用呢?
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:共二十二人參與問卷調(diào)查。僅有一人沒有手機(jī);有百分之七十人希望有手機(jī),百分之三十人無所謂;另外,他們的手機(jī)多用于娛樂(即打游戲、聽音樂、看視頻等)、閱讀電子書、做網(wǎng)絡(luò)作業(yè)和聯(lián)系家人等,其中,聯(lián)系家人位列第一,娛樂(即打游戲、聽音樂、看視頻等)僅次于第一,由此可見,同學(xué)們的控制力仍是有待提高的,許多同學(xué)都將手機(jī)用于娛樂(即打游戲、聽音樂、看視頻等)。
不但如此,同學(xué)們的.手機(jī)使用時(shí)間也過長(zhǎng),四十分鐘至六十分鐘的有十七人,難怪現(xiàn)在近視的同學(xué)越來越多。而看手機(jī)的時(shí)間不受控制,從而導(dǎo)致了同學(xué)們視力的降低,還可能造成眼部組織損傷等病變,甚至白內(nèi)障等嚴(yán)重情況。
同時(shí),因使用手機(jī)而與家長(zhǎng)發(fā)生矛盾的就有十五人,原因竟多數(shù)是打游戲。
由此可見,同學(xué)們的手機(jī)并沒有太大的用處,基本上僅用于聯(lián)系家人。所以,同學(xué)們,少看手機(jī),或盡量減少手機(jī)的使用時(shí)間吧。
游戲的調(diào)查報(bào)告13
一、調(diào)查方法及樣本概況
本次《xx大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系11級(jí)學(xué)生調(diào)查小組在王益明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以xx大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機(jī)抽樣的方法選取調(diào)查對(duì)象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗(yàn),排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準(zhǔn)。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合xx大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì)科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
二、樣本分析
(一)xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況及主要途徑
1、xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對(duì)象中,總計(jì)有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲?傮w而言,xx大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在xx大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對(duì)于大學(xué)生而言,由于本身對(duì)于新鮮事物的好奇心較強(qiáng),因此,對(duì)于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對(duì)于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項(xiàng)途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報(bào)刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%?傮w而言,xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個(gè)比較突出的特點(diǎn)是:1)人際傳播對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲在xx大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
(二)xx大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認(rèn)為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項(xiàng)合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對(duì)的,僅有21.19%的被調(diào)查者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認(rèn)為“有,很多”,高達(dá)91.72%的被調(diào)查者認(rèn)為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明xx大學(xué)的學(xué)生,一方面認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負(fù)面的影響,同時(shí)在另一方面也認(rèn)為這樣的影響尚不嚴(yán)重。
2、對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認(rèn)為只是“純粹娛樂”。同時(shí),有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對(duì)于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對(duì)于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)xx大學(xué)學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游的認(rèn)知情況
1、對(duì)綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對(duì)綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達(dá)、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,xx大學(xué)的學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認(rèn)識(shí)。
2、對(duì)綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認(rèn)為當(dāng)前對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認(rèn)為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對(duì)的,認(rèn)為當(dāng)前對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前xx大學(xué)學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的`,這也導(dǎo)致了前文所提的xx大學(xué)學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對(duì)綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結(jié)論與思考
(一)xx大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況的特征分析
1、目前,xx大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習(xí)、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò),在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活?yuàn)蕵返囊豁?xiàng)重要內(nèi)容;有57.94%的被調(diào)查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳?shù)拿~;
2、xx大學(xué)學(xué)生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡(luò)游戲,人際傳播對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對(duì)于我們?cè)诖髮W(xué)生中開展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周圍是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認(rèn)為“有,很多”的只有9.60%,認(rèn)為“只是個(gè)別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認(rèn)為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點(diǎn)也是與xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對(duì)綠色網(wǎng)游的認(rèn)知狀況。當(dāng)前xx大學(xué)學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對(duì)其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對(duì)綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達(dá)57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì)上對(duì)于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認(rèn)為對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對(duì)的,有60.59%的被調(diào)查者對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評(píng)價(jià)。
(二)對(duì)策分析
1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動(dòng)開展合理游戲的宣傳效果并不會(huì)很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實(shí)到院系、落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團(tuán)組織與班集體的作用,加強(qiáng)溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實(shí)際情況與所感所想。
2、加強(qiáng)綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對(duì)于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹娛樂”,而對(duì)于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對(duì)于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導(dǎo)來度過課余時(shí)間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對(duì)這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵(lì)社團(tuán)活動(dòng)、發(fā)揮學(xué)生會(huì)等團(tuán)體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵(lì)同學(xué)參與集體活動(dòng);另一方面則在大學(xué)生中
加強(qiáng)宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長(zhǎng)。
游戲的調(diào)查報(bào)告14
一、調(diào)查目的和調(diào)查經(jīng)過
1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國(guó),它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評(píng)價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀認(rèn)識(shí)當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對(duì)引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對(duì)策建議。
3、由于男女生對(duì)網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機(jī)抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、射擊、戰(zhàn)爭(zhēng)、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因?yàn)槟猩饕非缶W(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調(diào)查結(jié)果和數(shù)據(jù)分析
20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專業(yè)和年級(jí)的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級(jí)學(xué)生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級(jí)學(xué)生18人,占總?cè)藬?shù)的18%。
在調(diào)查當(dāng)中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費(fèi)的時(shí)間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時(shí)間在3小時(shí)以下,這部分同學(xué)認(rèn)為其主要原因是在校學(xué)習(xí)時(shí)間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團(tuán)活動(dòng)較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導(dǎo)致上網(wǎng)時(shí)間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對(duì)于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務(wù)等活動(dòng)占用了她們的大多數(shù)時(shí)間,當(dāng)下網(wǎng)游類型又多以動(dòng)作、戰(zhàn)爭(zhēng)類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對(duì)于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對(duì)于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時(shí)尚,無論是主觀意識(shí)或是追趕潮流對(duì)于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡(luò)游戲有利有弊,說法不一“適度,適時(shí),適人”無疑是我們應(yīng)當(dāng)注意的問題。
對(duì)于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對(duì)我們有益的。
隨著網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對(duì)同學(xué)們?cè)诰W(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費(fèi);25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會(huì)花費(fèi)一定的金錢,其中有25%的`同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費(fèi)了不少的金錢。
關(guān)于玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大影響,而24%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認(rèn)為網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認(rèn)為,對(duì)于玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對(duì)較差,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界界限并不清晰,對(duì)自己的時(shí)間并沒有很好的安排,對(duì)于網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強(qiáng)的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認(rèn)為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會(huì)被影響。
對(duì)于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認(rèn)為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認(rèn)為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對(duì)網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解,我們先來看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對(duì)解壓有很大幫助;10%然認(rèn)為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識(shí),拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因?yàn)榫W(wǎng)游可以增強(qiáng)他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認(rèn)為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認(rèn)為網(wǎng)友可以增強(qiáng)自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲具有如下特點(diǎn):
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費(fèi)在游戲上的錢比較多;
3、大多數(shù)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲影響學(xué)習(xí);
從本次調(diào)查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對(duì)于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費(fèi)時(shí)間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學(xué)認(rèn)為,網(wǎng)游的弊除以上兩點(diǎn)外還會(huì)影響人的身體健康。對(duì)于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認(rèn)為玩網(wǎng)游的同學(xué)應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合。對(duì)沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應(yīng)學(xué)會(huì)控制自己,合理的分配時(shí)間,積極參加學(xué)院的活動(dòng),豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò)虛幻,不應(yīng)過多沉迷于此,而與現(xiàn)實(shí)社會(huì)脫節(jié)。而對(duì)于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀點(diǎn)很一致,引導(dǎo)其向健康,對(duì)我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設(shè)置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對(duì)同學(xué)們進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
三、問題及對(duì)策
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲;
3、個(gè)人因素:同學(xué)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)和自制力。
建立科學(xué)價(jià)值觀的對(duì)策:
1、加強(qiáng)學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育; 2、給予正確的引導(dǎo); 3、加強(qiáng)家庭引導(dǎo)。
四、結(jié)語(yǔ)
20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計(jì)算機(jī)系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個(gè)月的時(shí)間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對(duì)自己這個(gè)群體從“網(wǎng)絡(luò)游戲種類”、“平均每周花費(fèi)的時(shí)間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時(shí)間”和“游戲的利與弊”等多個(gè)側(cè)面展開了社會(huì)調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強(qiáng),但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當(dāng)一部分人的網(wǎng)絡(luò)游戲的情況實(shí)際情況。
附錄:
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷
同學(xué)你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲影響、影響玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間因素我們?cè)O(shè)置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應(yīng)有的效果,本問卷會(huì)牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時(shí)如實(shí)地回答下列問題,謝謝!
一、基本資料
1、你的性別是? A、男 B、女
2、你的年級(jí)是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你的政治面貌是?
A、中共黨員 B、共青團(tuán)員 C、群眾 D、其他
二、主要問題
4、你喜歡的游戲是?
A、Dota B、穿越火線
C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他
5、你每個(gè)月在游戲上花費(fèi)多少錢?
A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學(xué)習(xí)嗎?
A、沒影響 B、有點(diǎn)影響,但不大 C、有影響 D、影響很大
7、每天在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費(fèi)的時(shí)間?
A、一小時(shí)以下 B、一小時(shí)到兩個(gè)
C、兩個(gè)小時(shí)到三小時(shí) D、更多
8、作為大學(xué)生,你認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲的好處?
A、可以起到放松的作用
B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關(guān)系
C、可以給人帶來很多歡樂
D、勞逸結(jié)合,有利健康
9、你感興趣的游戲?
A、角色扮演游戲 B、動(dòng)作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲
10、你認(rèn)為是游戲的什么吸引你?
A、華麗的畫面 B、玩游戲時(shí)的感受 C、故事情節(jié) D、任務(wù)
11、你對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴程度,是否沉迷?
A、不是經(jīng)常玩談不上沉迷
B、間接性的有時(shí)候玩的時(shí)間很長(zhǎng),有時(shí)候好長(zhǎng)時(shí)間不玩
C、課余時(shí)間大多時(shí)間在打游戲
D、又時(shí)為了打游戲逃課
12、從什么時(shí)候接觸網(wǎng)絡(luò)游戲?
A、小學(xué)期間
B、初中時(shí)候
C、高中
D、大學(xué)期間剛剛接觸
13、你能否正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一點(diǎn)
D、根本不了解
游戲的調(diào)查報(bào)告15
幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗(yàn),他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標(biāo)、內(nèi)容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動(dòng)性和創(chuàng)造性,從而實(shí)現(xiàn)讓幼兒成為學(xué)習(xí)的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調(diào)查正是基于此種關(guān)系對(duì)幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對(duì)當(dāng)前教育課程與游戲的整合的認(rèn)識(shí)程度以及存在的問題,以便今后針對(duì)不足之處進(jìn)行改革和調(diào)整。
一、調(diào)查對(duì)象
本次的調(diào)查對(duì)象是漢沽管理區(qū)幼兒園一線教師。
二、調(diào)查目的
1、通過調(diào)查課程與游戲整合的現(xiàn)狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營(yíng)造一種全新的學(xué)習(xí)環(huán)境,能充分體現(xiàn)幼兒主體作用的學(xué)習(xí)方式,改變傳統(tǒng)的教學(xué)結(jié)構(gòu)和教育本質(zhì)。引導(dǎo)幼兒在游戲的情景中,探索性學(xué)習(xí)、自主性學(xué)習(xí)、創(chuàng)造性學(xué)習(xí),逐步培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)新意識(shí)、創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。
2、通過課題研究,尋求在課程與游戲整合教學(xué)情境下促進(jìn)幼兒主動(dòng)性學(xué)習(xí)、創(chuàng)造性學(xué)習(xí)教學(xué)方法。
三、調(diào)查內(nèi)容的形式和調(diào)查方法
幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實(shí)施者,長(zhǎng)期參與實(shí)踐,對(duì)整合的現(xiàn)狀有較全面的了解。本次調(diào)查就是從幼兒園教師這個(gè)視角出發(fā)來設(shè)計(jì)問卷的。本次調(diào)查問卷由四部分組成:第一部分是對(duì)當(dāng)前幼兒園教師對(duì)課程的認(rèn)識(shí)和課程設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)以及實(shí)施策略的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式,每題設(shè)四個(gè)備選答案。第二部分是對(duì)游戲的概念及影響的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式,每題設(shè)三至四個(gè)備選答案。第三部分是對(duì)課程與游戲的整合的現(xiàn)狀的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式。第四部分是對(duì)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進(jìn)行的調(diào)查,采用的是開放式問卷的形式。本次調(diào)查問卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經(jīng)整理60份問卷為有效問卷,由于問卷形式不一,所以問卷分析也采用分部分進(jìn)行的方式,從對(duì)問卷的整理和分析中,我們大致了解了當(dāng)前幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀,并從中發(fā)現(xiàn)了值得反思和應(yīng)該改進(jìn)的問題。
四、調(diào)查結(jié)果
。ㄒ唬┯變簣@教師對(duì)課程的認(rèn)識(shí)和課程設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的方法和策略現(xiàn)狀
對(duì)課程的認(rèn)識(shí)是課程與游戲整合的首要問題,本次調(diào)查結(jié)果表明,有78%教師認(rèn)為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認(rèn)為是游戲,10%的教師認(rèn)為是上課。課程設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實(shí)施的有效形式有89%的教師認(rèn)為是游戲活動(dòng),28%的教師認(rèn)為是集體活動(dòng)。組織活動(dòng)時(shí),最有效的方法和策略有72%的教師認(rèn)為是游戲,44%的教師認(rèn)為是演示,50%的教師認(rèn)為是講解,39%的教師認(rèn)為是操作。
。ǘ┙處煂(duì)游戲的概念及其影響的認(rèn)識(shí)現(xiàn)狀
有67%教師認(rèn)為對(duì)孩子能力提高的影響深遠(yuǎn),33%教師認(rèn)為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對(duì)于游戲教學(xué)和傳統(tǒng)教學(xué)相比72%的教師認(rèn)為幼兒感興趣,掌握知識(shí)快。72%的教師認(rèn)為能充分體現(xiàn)學(xué)習(xí)的自主性。
。ㄈ┱n程與游戲整合的實(shí)施情況的調(diào)查
從收回的調(diào)查問卷中總結(jié)出:67%的教師有時(shí)會(huì)將領(lǐng)域活動(dòng)中的延伸內(nèi)容放在幼兒游戲中繼續(xù)開展。28%的教師經(jīng)常會(huì)將延伸內(nèi)容放在游戲活動(dòng)中經(jīng)常開展。在處理課程與游戲的關(guān)系時(shí)94%的教師認(rèn)為是相互融合的關(guān)系。6%的教師認(rèn)為是相互轉(zhuǎn)換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認(rèn)為基本是,但還需改進(jìn),6%的教師認(rèn)為是整合在一起了。
。ㄋ模┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑
這一部分適宜開放式問卷的形式進(jìn)行的,對(duì)回收的問卷進(jìn)行整理,總結(jié)如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學(xué)習(xí)過程中比較輕松、容易的接受知識(shí),能夠充分調(diào)動(dòng)幼兒的積極性,但實(shí)際要做起來卻感到茫然,不知如何下手。
五、調(diào)查結(jié)果分析
。ㄒ唬┯變簣@教師對(duì)課程的認(rèn)識(shí)和課程設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的'方法和策略的調(diào)查分析。
從調(diào)查結(jié)果來看,絕大多數(shù)教師對(duì)幼兒園課程有較為清楚的認(rèn)識(shí),但仍有10%的教師認(rèn)為是上課,28%的教師認(rèn)為課程實(shí)施的的最有效形式是集體活動(dòng),50%的教師在組織各類活動(dòng)時(shí)使用的方法是講解,這與課程實(shí)施的有效形式89%的教師認(rèn)為是游戲的調(diào)查結(jié)果似乎有些出入,但我認(rèn)為這正反反映出幼兒教師在教育實(shí)踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對(duì)課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓(xùn),已逐漸改變教師的陳舊觀念。
(二)教師對(duì)游戲的概念及其影響的認(rèn)識(shí)現(xiàn)狀的分析以及整合實(shí)施情況的分析
從調(diào)查結(jié)果來看,很多教師只是有時(shí)會(huì)把延伸活動(dòng)內(nèi)容放在游戲中,絕大多數(shù)教師對(duì)游戲的概念還不太清楚,但對(duì)利用游戲的形式進(jìn)行學(xué)習(xí)對(duì)孩子的影響卻有較清楚的認(rèn)識(shí),這是很重要的。有了這種認(rèn)識(shí),教師就能夠經(jīng)常用游戲的形式組織幼兒各種活動(dòng),但同時(shí)也讓我們感受到教師理論知識(shí)的匱乏和對(duì)課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學(xué)習(xí)必須持久不斷的加強(qiáng)。
。ㄈ┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑
從調(diào)查結(jié)果來看,幼兒園課程與游戲的整合的現(xiàn)狀是不能令人滿意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀念的轉(zhuǎn)變;還局限在老師講、幼兒聽,忽視了幼兒的主體地位。對(duì)于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。
六、建議
1、繼續(xù)加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時(shí)間
把游戲的權(quán)利還給孩子,用教育目標(biāo)來關(guān)注游戲,以教育的內(nèi)容和任務(wù)來分類組織游戲活動(dòng),同時(shí)也要以游戲的特點(diǎn)來組織教學(xué),在教學(xué)過程中謀求游戲般的樂趣,使孩子在輕松愉悅的活動(dòng)中學(xué)習(xí)知識(shí),發(fā)展個(gè)性,探索出基本的教學(xué)方式、教學(xué)策略及評(píng)價(jià)方式。
2、為游戲提供充足、多樣化的游戲材料
“游戲材料是一種信息,是各種符號(hào)的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對(duì)‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當(dāng)兒童使用物體時(shí)才能發(fā)揮它的全部意義!币虼擞螒蛞獡(dān)當(dāng)整合幼兒園課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當(dāng)前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類單調(diào),在這種情況下,真正實(shí)現(xiàn)讓兒童在游戲中學(xué)習(xí)、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應(yīng)該為幼兒提供充足的活動(dòng)材料,這是課程與游戲整合的前提。
3、幼兒教師要加強(qiáng)理論學(xué)習(xí)
教育觀念的根本轉(zhuǎn)變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對(duì)課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認(rèn)識(shí),喊喊口號(hào),談?wù)効捶ǘ寄芤孕掠^念進(jìn)行,但落實(shí)到具體的教育實(shí)踐,許多人仍擺脫不了傳統(tǒng)觀念的影響?梢,傳統(tǒng)的教育觀在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強(qiáng)大的力量。這強(qiáng)大的力量就是深刻、長(zhǎng)期的學(xué)習(xí)新的理論,真正掌握并認(rèn)同新觀念的精髓,這樣新觀念才可以取代舊觀念,教育行為才會(huì)有本質(zhì)性的改變。
4、確認(rèn)教師在游戲中的角色
首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)者。還是兒童游戲需要的反應(yīng)者。在兒童的游戲過程中,教師應(yīng)當(dāng)敏感的覺察兒童的需要,并能相應(yīng)地作出反應(yīng),以拓展兒童的思維與行動(dòng)的范圍與能力;再次,教師應(yīng)注意在生活中幫助兒童擴(kuò)展和豐富游戲所需要的經(jīng)驗(yàn)。只有為兒童游戲提供真實(shí)世界的經(jīng)歷,擴(kuò)展其生活經(jīng)驗(yàn),游戲才會(huì)更充實(shí),更富創(chuàng)造性,第三,教師應(yīng)為兒童游戲提供干預(yù)指導(dǎo)。在游戲中,教師應(yīng)根據(jù)不同年齡和游戲水平的兒童提供個(gè)性化的游戲干預(yù),引導(dǎo)兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當(dāng)然,干預(yù)是有限度的,只有在兒童需要幫助時(shí)才提供。
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