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PS4 Pro顯卡解析
今年10月下旬,身為企業(yè)經(jīng)營者和科技記者雙重身份的西川善司參加了索尼互動(dòng)娛樂(SIE)面向日本國內(nèi)游戲企業(yè)經(jīng)營者的技術(shù)報(bào)告會(huì),馬克塞爾尼與伊藤雅康兩人主持報(bào)告會(huì)。報(bào)告會(huì)上有一部分內(nèi)容是此前西田宗千佳在采訪時(shí)問到的,還有一部分硬件架構(gòu)上的問題,揭曉如下:
PS4 Pro的定制GPU從Polaris架構(gòu)上采納技術(shù)的部分例子:
Polaris世代架構(gòu)GPU特有的節(jié)能機(jī)能,(Polaris主打的節(jié)能機(jī)能分別是「Adaptive Voltage & Frequency Scaling」和「Multi-Bit Flip-Flop」,前者是根據(jù)芯片不同的體質(zhì)自動(dòng)調(diào)整電壓和頻率,相比以往電壓頻率控制來說更加靈活;后者涉及筆者并不諳熟的電路術(shù)語,恕難翻譯其原理,但最終的效果是節(jié)省電路面積和控制功耗)
改進(jìn)版Lossless Delta Color Compression,可以翻譯成“無損三角色壓縮技術(shù)”,運(yùn)用這種技術(shù),可以將貼圖材質(zhì)中的色彩數(shù)據(jù)以壓縮格式寫入和讀取,在渲染時(shí)交由GPU解壓,從而最大限度地節(jié)省顯存帶寬,或者說提高實(shí)效顯存帶寬。
根據(jù)AMD的介紹,LDCC可以使得實(shí)效顯存帶寬平均提高40%,PS4 Pro的理論顯存帶寬是218GB/s,在無損三角色壓縮技術(shù)的加持下,實(shí)效相當(dāng)于305GB/s,相當(dāng)于標(biāo)準(zhǔn)版PS4的1.73倍。
西川善司在此前的文章中誤認(rèn)為第一代“無損三角色壓縮技術(shù)”已經(jīng)在PS4的GPU上裝備,索尼在前不久要求西川訂正:PS4標(biāo)準(zhǔn)版的GPU沒有裝備無損三角色壓縮技術(shù)。
Primitive Discard Accelerator 字面可翻譯成”原始丟棄加速器“,是一種將大小、位置不足以顯示在畫面上的多邊形排除在渲染管線之外的節(jié)省渲染資源的技術(shù),跟以往的同類技術(shù)相比,該技術(shù)可將某些由于方位、距離等原因,在顯示屏上大小不足一個(gè)像素的多邊形排除出渲染管線,集中有限的渲染資源渲染可見多邊形。
對(duì)16bit數(shù)據(jù)處理的改進(jìn):在記錄器上以原生方式處理16位浮點(diǎn)和16位整數(shù)運(yùn)算;在同時(shí)完成兩個(gè)16位數(shù)據(jù)的處理之時(shí),還可以將兩個(gè)數(shù)據(jù)記錄在32位的記錄器上。
PS4 Pro的定制GPU從VEGA架構(gòu)(由于VEGA還沒上市,馬克在講座上表述成“Polaris之后的架構(gòu)”上采納的部分例子:
真正的倍速半精度浮點(diǎn)運(yùn)算
PS4 GPU的浮點(diǎn)性能是 單精度4.2TFLOPS 半精度8.4TFLOPS 考慮到法線矢量、像素色值這些數(shù)據(jù)是可以用半精度來處理,加上前文所說的16bit數(shù)據(jù)處理改進(jìn),如果開發(fā)者充分運(yùn)用,可以大大提升游戲表現(xiàn)
Work Distributor 當(dāng)大量多邊形數(shù)據(jù)有待處理時(shí),進(jìn)行高效率的分配調(diào)節(jié),提高處理效率。
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