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小白學(xué)數(shù)據(jù)分析--到底要怎么做流失分析
最近看了很多關(guān)于流失分析的文章,也構(gòu)建了一些模型,流失這個(gè)問題看似有些讓人抓不住一根主線來做,這幾天也有幾個(gè)朋友問我怎么來做流失的分析,但是最近工作變動(dòng),外加上很忙,就沒有很好的跟他們說說這個(gè)問題。說道流失流失分析,很多人都知道使用決策樹算法,C5.0、Chaid、Quest或者貝葉斯,也有用聚類分析的,總的來說流失分析的方法很多,但這些都是技術(shù)層面的,也算不上是一個(gè)流失模型。
前幾天看到一篇文章來講述怎么分析永恒之塔的流失(http://data.gameres.com/msg_186099.html),方法和過程真的很不錯(cuò),不過流失分析遠(yuǎn)比這個(gè)還要多,其原因在于,那篇文章中,作者是選取了1-10級(jí)的新手作為研究對(duì)象,而實(shí)際上,流失分析面向的對(duì)象不僅僅就是新手(廢話,誰都知道!),這句話是句廢話,現(xiàn)在看,做數(shù)據(jù)分析的都明白,然而一旦真的做數(shù)據(jù)分析,研究流失率時(shí),往往就忽略了我們要對(duì)那些人進(jìn)行流失分析,眉毛胡子一把抓。
早先寫過一篇關(guān)于流失分析設(shè)計(jì)的文章(http://data.gameres.com/msg_183700.html),但是后來反映設(shè)計(jì)的過于復(fù)雜和繁瑣,沒必要這么分析。其實(shí),我覺得很有必要。流失分析不是你信手拈來就開始做你的流失分析的。在之前的文章中,主要設(shè)計(jì)的是歷史用戶的流失分析方式,把歷史用戶的流失分成了留存、沉默、流失、回流、植物等幾類情況,實(shí)際上這種分類的形式是由玩家的游戲生命進(jìn)程(生命周期)決定的,原因我覺得有以下幾點(diǎn):
1.游戲進(jìn)程不同,用戶的反饋不同;
2.不同階段的流失用戶,不同的挽留措施;
3.不同生命進(jìn)程,流失用戶特征不同。
正如文章所言,流失分析很多情況下只是告訴你誰會(huì)流失,流失的人有什么特征,而這兩點(diǎn)對(duì)應(yīng)的是流失分析的兩個(gè)方面:
1.誰會(huì)流失->流失用戶的預(yù)測(cè),告訴你流失的可能;
2.流失特征->流失用戶的特征,告訴你流失的特征。
而流失分析最終的目的是通過這兩點(diǎn),僅僅結(jié)合業(yè)務(wù)分析流失的原因(再好的算法,模型不會(huì)告訴你原因),而解決了誰會(huì)流失,流失特征,流失的原因,那么就可以進(jìn)行挽留措施的實(shí)施,到此一個(gè)完整的流失分析閉環(huán)才形成。
形成閉環(huán)的原因在于,新的一批用戶會(huì)繼續(xù)檢驗(yàn)我們的流失分析模型,我們希望在同樣的游戲進(jìn)程時(shí)期或者狀態(tài)下,能夠通過不斷的修正模型,使之具有普適性。這樣的一些模型最后組合起來,就可以比較全面的描述玩家不同的游戲生命進(jìn)程的流失特征。當(dāng)然這需要不斷的實(shí)驗(yàn)和分析,因?yàn)橛脩舻馁|(zhì)量也是要考慮的。最后,建立在反復(fù)使用模型分析的基礎(chǔ)上,得到顯著性的模型框架。
而這個(gè)過程中,值得我們注意的是,往往我們很多時(shí)候做的是這其中一小部分,而我們恰恰把這一小部分放大認(rèn)為是流失分析的全部,比如我們做了40級(jí)-50級(jí)的流失用戶,找出流失用戶可能性,流失特征,但是往往忽略做一些挽留的措施,挽留的措施有的是軟性的,比如通過活動(dòng),獎(jiǎng)勵(lì)等實(shí)施,也有通過更改系統(tǒng)設(shè)計(jì)來彌補(bǔ),但是這要看你做的流失分析用戶流失的嚴(yán)重程度,換句話說如果這一階段的流失是一部分客群引起的高流失,而這部分客群不代表我們整體客群(流失客群的特征與之前歷史客群在該階段流失特征不符合,那么這就不是系統(tǒng)設(shè)計(jì)的因素造成的),此時(shí)就不能輕易使用更改系統(tǒng)設(shè)計(jì)的辦法,多數(shù)情況下采取軟性的手段,幫助用戶過度。
然而,回頭來看,站在一個(gè)高度來看我們是根據(jù)了玩家的游戲進(jìn)程到什么階段(處于的狀態(tài))來確定我們的流失分析對(duì)象和方法的。
看了永恒之塔的流失分析我發(fā)現(xiàn),之前的針對(duì)新手的流失分析沒有深入的做過研究,PRARA模型關(guān)注的很多也是用戶保有留存的問題,可以看得出一批新用戶,我們關(guān)注更多的是留存問題,而那些歷史用戶我們關(guān)注的流失問題。
針對(duì)用戶流失的設(shè)計(jì)我們大概有月流失,周流失,沉默,然而我們?cè)谶@塊的分析遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到一個(gè)高度,畢竟我們的收入主體還是來源于這些歷史用戶,本身來說付費(fèi)轉(zhuǎn)化,游戲?qū)W習(xí)成本都很低了,專注這些用戶,做好挽留發(fā)揮的效益更大。
然而新用戶正如文章也提及的情況,新用戶對(duì)游戲的學(xué)習(xí),操控,熟悉還不完全,即使我們獲取了信息,流失特征,流失可能性,大概我們想找出來玩家為什么還是會(huì)離開難度就會(huì)比較大,即使我們有最好的新手體驗(yàn)流程和新手緩沖期,但不能避免的用戶流失(當(dāng)然這不是說新用戶的留存、流失分析不重要)。然而反過來當(dāng)玩家游戲生命周期進(jìn)入穩(wěn)定期或者提升期,卻面臨了很大的流失,那么我們獲取流失特征,分析流失可能性,最后做出挽留得到的效益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于新手的流失分析。
說了上面這句話大概看到的人會(huì)笑,會(huì)噴我,補(bǔ)充一句的是,一個(gè)游戲就像一個(gè)池子,有進(jìn)水口,也有出水口,我們希望進(jìn)水口大,出水口小,然而進(jìn)水口再大,你不進(jìn)水,有一天出水口也會(huì)讓池子干涸,因此控制出水的同時(shí),也要想辦法做好進(jìn)水口,也就是如何做好新玩家的分析,預(yù)測(cè),挽留。因?yàn)榱粝碌男峦婕矣幸惶煲矔?huì)變成我們定義的老用戶,進(jìn)而變成我們要設(shè)法挽留的老用戶。每個(gè)玩家在游戲中都是有生命周期的,流失分析的目的是拉長(zhǎng)這個(gè)周期的同時(shí),將價(jià)值發(fā)揮到最大。
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