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開心農(nóng)場對多媒體教學策略的啟發(fā)論文

時間:2022-06-26 17:15:05 圖形圖像/多媒體 我要投稿
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開心農(nóng)場對多媒體教學策略的啟發(fā)論文

  論文關鍵詞:開心農(nóng)場 多媒體教學 教學策略

開心農(nóng)場對多媒體教學策略的啟發(fā)論文

  論文摘要:如今,一些網(wǎng)絡社區(qū)和專門網(wǎng)站都設有“開心農(nóng)場”,而社會各階層對此的操作熱情也極高,為什么“開心農(nóng)場”對人們有這么大的吸引力,而在學習中卻沒有了這般熱情?借助“開心農(nóng)場”這款游戲,對比多媒體教學,探討教學中存在的不足,并提出了一些改進策略。

  0引言

  自從一款由FiveMinutes公司開發(fā)的網(wǎng)絡社區(qū)游戲“開心農(nóng)場”在人人網(wǎng)、開心網(wǎng)、騰訊QQ、空間等網(wǎng)站或應用程序上盛行起,社會各階層人士對此款游戲的操作表示出極大的熱情與鐘愛,把它當做生活、娛樂的一部分,有的玩家千方百計地擠出時間都要趕上“收菜和偷菜”,“今天你偷菜了嗎”已經(jīng)成了現(xiàn)今人們閑聊的流行語。為什么此款游戲對人們有如此大的吸引力,而在我們學習的過程中,卻沒有了這般熱情?本文借以現(xiàn)今流行的“開心農(nóng)場”,探討其對多媒體教學策略的啟發(fā)。

  1“開心農(nóng)場”的特征

  “開心農(nóng)場”是一款以種植為主的模擬經(jīng)營類游戲,用戶扮演一個農(nóng)場主的角色,完成農(nóng)場開墾、種植、收割的全過程。其吸引人之處在于開心農(nóng)場有著它獨特之處,主要表現(xiàn)在:

  1.1趣味游戲性

  每款游戲都有它獨特的趣味性,賦予玩家不同的沉浸感!伴_心農(nóng)場”屬于一款角色扮演的社交游戲,玩家以一個農(nóng)場主的角色參與其中,通過假想與虛擬行動來體驗實際生活中體驗不到的樂趣。似乎回到了真實的自然,體驗沉浸于自然之中的樂趣。而角色所具有的這種給人的歸屬感,讓人不由得沉浸于其中,獲得生活體驗和樂趣。

  1.2操作目的性

  “開心農(nóng)場”設有流程化的操作,每一步操作都有著明確的目的性。刨土是為了留出空地,以便種植;作物生長的過程,適當?shù)臐菜⑹┓、殺蟲,是為了作物更好地生長,得到更高的產(chǎn)量;作物成熟時需要收割,收割一是為了防止他人的偷竊,二是為了將其更好地賣出,獲得金幣和經(jīng)驗。整個種植過程還有一個最終的目標—獲得種植經(jīng)驗和權限上的升級。一步步的操作,目標明確,也體現(xiàn)了操作的價值。

  1.3虛擬現(xiàn)實性

  “開心農(nóng)場”屬于一種網(wǎng)絡游戲,它借助網(wǎng)絡平臺,模擬現(xiàn)實生活中的情景,讓玩家扮演一個農(nóng)場主的角色,使得從來沒有關注過蔬菜、植被的人認識了什么是蔬菜、植被,知道了種植的整個過程,其人性化的設計滿足了人們現(xiàn)實生活中,因為條件不允許而不能實現(xiàn)的心理需求,種植的整個過程也讓玩家體驗到了種菜的可操作性,也是很多上班族用來休閑的一種方式。

  1.4競爭獎勵性

  “開心農(nóng)場”同樣模擬了現(xiàn)實生活中人與人之間的競爭,并加入了競爭過程中收獲與成就感的喜悅,它設置不同的級別及各級別所具有的不同權限。每升一級之后,都會有權限上的獎勵。這種對高級別權限的追求對玩家有很大的吸引力,從而促使玩家與玩家之間產(chǎn)生競爭,這種競爭和獎勵也迫使人們不斷地參與其中。

  2從“開心農(nóng)場”的角度看多媒體教學

  由于“開心農(nóng)場”的獨特之處,使得人們對它的操作滿懷熱情。而在我們的教學之中,學習者們所表現(xiàn)出來的熱情卻顯得得極其不夠,學習的過程成了“學海無涯苦作舟”。那么,如何將人們對“開心農(nóng)場”游戲的熱情也同樣地用在對知識的學習過程之中,促進教學效果的提升呢?這就需要從“開心農(nóng)場”的特征出發(fā),對比教學中的不足加以改進。

  2.1教學游戲趨于形式,未能達到真正的效果

  信息時代的教學注重教學內容的可擴展性和教學形式的多樣性。教育者在教學的同時,會提供多種教學資源供學習者參考,雖追求教學形式的多樣化,但還缺乏在這方面的應對措施,只會讓學習者陷人“欲速而不達”的處境,就如杜威所說“目的和手段分離到什么程度,活動的意義就減少到什么程度!睂W習任務重,而不能更好的接受,久而久之,就產(chǎn)生了厭學情緒。

  游戲教學主張“樂中學”,但效果卻不佳。中國歷代傳承下來的教學有它一貫的教學形式,而教學游戲這一新生事物在與原有的系統(tǒng)(教育、教學諸環(huán)節(jié))發(fā)生作用時,新生事物難以被原有系統(tǒng)順利吸收、內化成一體,通常表現(xiàn)為使用緩慢、抵觸或實際效果長期得不到有效的提高等,這就是教育游戲發(fā)展的所謂的“吸收裂痕”現(xiàn)象[z]“娛”成為主流,“教”流于形式,易使學生陷人游戲的娛樂之中不能自拔而把學習疏漏,教師、家長為避免這種現(xiàn)象的發(fā)生,就采取禁止學生玩游戲的措施,視游戲為學習的最大障礙,由此而不能實現(xiàn)在娛樂中學習,“教育”與“游戲”仍然傾向于格格不人。

  2.2知識與實際脫節(jié)

  “開心農(nóng)場”是一環(huán)扣一環(huán)的,具有流程性特征的價值與目標的體現(xiàn),玩家操作起來也相當有激情,目前,我們的教學,還沒有完全擺脫應試教育的束縛,知識與實際脫節(jié),死記的東西多,應用的卻很少,學習者不知道所學的知識在現(xiàn)實生活中有什么用,知識學習的唯一目標就是通過考試,考試過后,這些記憶在腦海中的知識因得不到應用而儲存時間短暫。知識失去了價值,學習知識的過程也就失去了意義,厭學情緒也在所難免,又以何談明確的學習目標,強烈的學習動機呢?學習的過程都成了無意義的任務驅使和枯燥乏味的無奈。

  2.3忽視學習者自我價值的表現(xiàn)

  “開心農(nóng)場”的角色扮演讓玩家切切實實的獲得了自身體驗。而現(xiàn)今的教學還沒有從傳統(tǒng)的教學方式—大批量的教學內容的傳遞與灌輸中走出來,在“學習中心論”上做得不夠,有些教育者認為在課堂上呈現(xiàn)的教學內容越多,這節(jié)課就越有效;有些教育者則認為運用了更豐富的教學資源和呈現(xiàn)方式,這節(jié)課就是有效的。評價教學效果好壞的最重要的指標是學習者的學習效果,而這種忽視學習者作用的教學方式,其效果是可想而知的。

  “學習中心論”不僅重教,還要重學,在發(fā)揮教師主導作用的同時,又要重視學生主動作用的發(fā)揮,做到學習與教學、學生與教師的有機結合、相互作用。確立學生是教育教學實踐的主體,而且是自身學習實踐的唯一主體[3]。忽視了學習者的作用,勢必會影響教學的成效。

  2.4缺乏與學習內容相關的學習與應用的環(huán)境

  “開心農(nóng)場”的虛擬現(xiàn)實性,給予玩家在體驗種植的同時,擁有一個菜地、房屋等田園生活的環(huán)境。而如今,信息時代的教學,大多是將教學內容以資源化的各種形式呈現(xiàn)給學生,游戲型教學資源很匾乏,有待進一步開發(fā)。除了用游戲來模擬知識應用的環(huán)境與學習過程中的交互之外,應盡可能的將學習內容與現(xiàn)實生活情境相結合,西方的教育主張“社會即校園”的理念,在實際生活中獲取知識,如:將法庭建設成為能夠容納學生進行聽課的會議廳式的教室,在不影響開庭的情況下進行學習,切實體驗,吸取經(jīng)驗。但這對于法院的建設需要多花一定的成本。而我國的教育,則是把校園當社會。在校園里、在課堂上,模擬、虛構、想象現(xiàn)實社會的樣子,沒能真正去體驗,講授的知識也較為抽象、晦澀。這一點應該引起社會各階層的關注,吸取西方經(jīng)驗,在條件允許的情況下,為我們國家的棟梁之才提供一個“社會即校園”的學習環(huán)境。 致使教學效果不佳的因素遠遠不只這些,還有來自學校、教師、學生等各方面的原因。那么,為了提高教學,如何采取有效地措施來進行改進呢?

  3促進教學、提高教學的因素分析及其改進策略

  3.1教學與娛樂有機結合,關注學習者的學習體驗

  教學與游戲的失衡,造就“苦中學”,無法體驗學習的樂趣,必將促使受教育者走極端,達不到應有的效果。很久以前就有了“寓教于樂”的思想,而今信息時代賦予“寓教于樂”以新的實現(xiàn)形式—教學游戲,將教學其自身的娛樂性優(yōu)勢去彌補教學中枯燥性的缺陷,將教學與娛樂有機結合,以體驗學習為整合橋梁,平橫教學與娛樂兩者之間的關系。

  2005年,祝智庭教授提出了教育技術的一個新方向—娛教技術,他指出:教育要在尊重學習者的生命意義和樂趣的基礎上,將“生活體驗與樂趣”和“學習目的與手段”相融合,尊重學習者的生命體驗與樂趣。只有達到了這樣的融合程度,學習者才不會陷入“欲速而不達”的苦境,學習的過程就是一個享樂的過程、體驗的過程。在體驗學習的過程中,學習者的學習動機是自發(fā)的內在動機。在強烈的內在動機驅使下,自動調整自我的心理與行為,積極適應問題情境,主動完成學習任務。在這個過程中,學習者全神貫注,主動愉快地建構知識,甚至進人了一種“忘我”的狀態(tài),即完全沉浸的狀態(tài)—最佳體驗,可以用一個術語“沉浸(flow)”來形容,此時外界干擾的副作用被降至最低水平。

  3.2體現(xiàn)知識的應用價值,增強學習目標

  將知識應用于生活實踐,學以致用,這是知識學習有意義的表現(xiàn),只有感受到了知識的有意義和價值,才會有明確的目標要去學習它。然而,并不是所有的教學內容都能直接體現(xiàn)于生活實踐,能體現(xiàn)的要盡量構造與其相關的應用環(huán)境;不能體現(xiàn)的或需要一個長期積累與整合過程的知識,就需要采取措施激起學生的注意,在學習的過程中體現(xiàn)其價值。根據(jù)學習者的個人特征,做到有意性與無意性的辯證統(tǒng)一。

  無意注意與學習者的興趣直接相關,學習者對學習內容有了興趣才會去關注它、重視它,這一興趣來自于課堂教學中刺激物的新奇性、生動性,能充分調動學生注意的積極性,從而把教學組織得生動、活潑、學習也變得輕松了。不可能所有的課堂都是生動有趣的、一些較為枯燥的知識也同樣需要傳授,這個時候,就需要調動學生的注意力,有目的有組織的去學習,教師首先要給予學生一定的學習要求,即學習目標,培養(yǎng)他們知識需要的意識,分配明確的學習任務,采取任務驅動式教學法,使學生帶著明確的目標沉浸于任務學習之中,在這個探索的過程中,有一個挑戰(zhàn)與技巧的平衡,來體現(xiàn)學習過程的意義,激發(fā)學習者的求知欲,從而完成知識學習的整個過程?傊虒W中要合理運用有意注意和無意注意相統(tǒng)一,以一個明確的目標激發(fā)學習者的學習動機,體現(xiàn)知識學習過程的意義。當發(fā)現(xiàn)這一過程的意義和價值的時候,學習目標也就明確了。同時,也會因看到知識的價值而富有成就感。

  3.3注重有效教學的主體化原則

  主體化教學原則的直接涵義是在教學中不僅教師要成為主體,同時也要使學生成為主體,教學要充分發(fā)揮教師和學生“雙主體”的作用。主體化教學原則的深層次的或更為根本的涵義是,教學要重在學生主體性的培養(yǎng),培養(yǎng)學生的“主體意識”、“主體精神”、“主體人格”和“主體能力”,為將來在社會實踐中擔當“主體角色”,發(fā)揮“主體作用”而奠定良好的基礎。在教學的過程中,注重主體化的表現(xiàn),明確師生之間的平等合作關系,相互尊重、相互理解。教學的最終目的是讓受教育者獲取知識,提高自身素養(yǎng)。學習者獲取知識的程度是教學好壞的最直接表現(xiàn)。樹立新型的師生關系,注重學習者作用的發(fā)揮,才有利于培養(yǎng)學習者獨立的人格意識和主體意識,感受自身價值。

  3.4創(chuàng)設驅動學習、建構知識、應用知識的教學情境

  現(xiàn)今我們的教學總是難免缺乏與學習內容相關的學習環(huán)境,而創(chuàng)設“社會即校園”的良好學習環(huán)境又受重重條件的限制,實現(xiàn)過程漫長而艱巨。因此,我們只有盡其所能,提供良好的課堂環(huán)境,在課堂教學的過程之中,注重以學習者為中心,調動學習者的學習興趣.以目標為導向.有針對性的創(chuàng)設與主題相關的情境,也可利用問題探究式,讓學習者圍繞問題進行討論、探究;也或是采用任務驅動式的教學方法來創(chuàng)設教學情境,調動學生進行合作學習,教育者切記少用傳遞—接受式教學法,要學會創(chuàng)設一定的情境,給予學習者思考的空間,在原有知識的基礎上,構建新的知識。在完成學習任務的同時,體驗學習的樂趣。

  4結束語

  將人們對“開心農(nóng)場”的熱情同樣應用于學習之中,促進教學、提高教學效果,一改“學海無涯苦作舟”的處境,這是筆者的寫作目的,也是教學需要改進的地方。從這款游戲得到的啟發(fā):教學方式應趨于將娛教技術與游戲化學習相結合,以尊重學習者的學習體驗、沉浸體驗為向導進行發(fā)展。當知識學習的過程變成了一種渴望、一種追求,那么,學習也就不再是負擔、無奈、苦楚.而更多的是享受、輕松、愉悅。

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