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3dsmax制作可愛的紅龍全過程具體步驟
大家好!我的名字是弗拉德康斯坦丁諾夫。我是來自俄羅斯的自由藝術(shù)家,我的主要專長是3D角色。
在本文中,我將談及所有階段的工作過程,從造型到后期制作。我希望,我想分享的信息對您有用。
下面你可以看到,我作為參考創(chuàng)作模式(圖01)過程中初始的圖像。
圖01
在最后,我能得到漂亮的卡通渲染。但是,如果你想了解陰影和渲染的奧秘,我會令你失望,因為最終的圖像編輯在Photoshop中制作,稍后將在本文后面描述制作結(jié)果。
我用龍行走的第二圖像沿著用于建模開始的路徑,這就是為什么我畫的粗略輪廓草圖圖02。
圖02
您可以嚇唬頑皮的孩子時使用這樣的小樣品,我希望我的潛在客戶將永遠(yuǎn)不會看到它!但其實我并不需要更詳細(xì)的草案 - 我只標(biāo)明了基本的形狀和比例。此外,你可以在草圖看到我把龍在靜止姿勢狀態(tài)下,以減輕建模過程。
我用3ds Max和普通的多邊形技術(shù)創(chuàng)建模型。有些藝術(shù)家喜歡創(chuàng)造使用ZBrush或Mudbox中的模型,并作出在未來retopology,但我?guī)缀蹩偸窍矚g模擬我的人物,因為干凈的拓?fù)浣o了我很好的控制,而且我嘗試允許進(jìn)一步的動畫在這樣的多邊形線框下。在如圖3可以看到我用輪廓草圖的方式創(chuàng)建成品龍的頭。
圖03
在工作中,我沒有太強烈按照我的輪廓草圖。我嘗試了不同的變種以及改變比例(圖04)。
圖04
成品模型可以在圖05中看出。這一點后,我就可以開始創(chuàng)建UV和細(xì)節(jié)。
圖05
對于UV我通常使用名為Unfold3D應(yīng)用程序。這是一個非常有用和非常簡單的程序。你可以看到最終的紋理坐標(biāo)位置(圖06)。
圖06
創(chuàng)建細(xì)節(jié)是我的角色建模各個階段中最喜歡的過程,ZBrush是理想的助手了。這是一個真正的樂趣。通常我把雕刻分為三個階段。首先,我工作肌肉的基團(tuán)和在主形狀,逐漸增加細(xì)分值。接下來,我開始雕刻一些中型的細(xì)節(jié),如皮膚褶皺。最后我補充使用許多不同阿爾法畫筆,以節(jié)省大量的時間(圖07)制作出最小的細(xì)節(jié)(皺紋,鱗片等)。
圖07
雕刻后,我不得不從ZBrush傳輸高分辨率的所有細(xì)節(jié)到3ds Max。通常我做了置換貼圖和法線凹凸圖的
來幫助。我選擇V-Ray軟件對我的龍渲染。 ZBrush能產(chǎn)生完美的貼圖和Vray的是能夠很好地處理它們(圖08)。
圖08
我使用了設(shè)置命令(圖09)。
圖09
在接下來的步驟我繪制模型的質(zhì)感。我直接在ZBrush繪畫模型使用標(biāo)準(zhǔn)畫筆,沒有任何技巧或復(fù)雜的設(shè)置。最終的紋理編輯在Photoshop中添加一些陰影和小細(xì)節(jié)。我會定期保存工作階段,并使得它們在3ds Max給我關(guān)于龍的膚色為未來出現(xiàn)更明顯的概念。你可以看到繪制在圖10的過程。您可能會注意到,在過去一些藍(lán)色光芒的巨龍的背上渲染。我使用一個衰減貼圖模仿天光和反射的不同效果。
圖10
成品紋理示于圖11中。
圖11
在所有的紋理都準(zhǔn)備好了,我可以作出必要的姿勢為我的模型。我沒有花時間在 rig 上,因為我知道我只是要創(chuàng)建兩個圖像與龍并沒有需要做一個動畫。對于構(gòu)成我再次使用的ZBrush(圖12- 13)。
圖12
圖13
現(xiàn)在是時候給大家介紹一下最后的渲染。我就說說只有一個形式,因為第二個我用同樣的原則。
主要是我不得不選擇合適的燈具給畫面必要的心情。我把這個階段分為三個階段:
選擇的光源和將它們放置在場景中獲得的照明和陰影的形狀規(guī)定的水平。
開關(guān)上的GI和調(diào)整渲染設(shè)置
選擇一個合適的HDR圖。
從那以后,我已經(jīng)準(zhǔn)備好使用龍的皮膚在我的場景中材料工作。這是必要的,以獲得盡快最終呈現(xiàn),這就是為什么我決定不花時間做復(fù)雜的著色器,并計劃獲得與后期制作過程中的幫助。在材料中的唯一重要的事情是鏡面參數(shù)。最后,我很滿意以下設(shè)置(圖15)。
圖15
對眼睛的材料是一個簡單的VrayMtl有微弱的反射,閃光和紋理畫在Photoshop中制作。
在我已經(jīng)完成了所有材料,我不得不解決我的渲染設(shè)置和光源一點點的參數(shù)。在3ds Max中這里展示龍(圖16)的最終渲染。
圖16
您可能會注意到,這是一個粗糙和不愉快的渲染,但對我來說最重要的事情是有 - 一個清潔的畫面,缺乏強有力的亮點和深陰影。照明系統(tǒng)和渲染設(shè)置顯示在圖17 - 19。
圖17
圖18
圖19
最終渲染保存喜歡的alpha通道TIFF格式。除了這個,我創(chuàng)造了一些附加層,如VRayDiffuseFilter,VRaySpecular和VRayAlpha,我計劃用后期制作。
所有進(jìn)一步的工作是在Photoshop中完成的。首先,我畫了一個簡單的背景,并調(diào)整亮度和我的龍(圖20)的色調(diào)。
圖20
后來我上標(biāo)注的角色與蒙版的一些地區(qū),使他們更暗。然后,我添加了陰影在脖子上。我也用加深工具對一些地方(圖21)。
圖21
以同樣的方式,我加入了聚光燈下的區(qū)域型號強調(diào)的背光照明(圖22)。
圖22
下一步是最重要的,因為它讓我活躍氣氛飛龍。我創(chuàng)建了乘法模式層,并提請狀鱗屑及皺紋出現(xiàn)一些小細(xì)節(jié)。此外,我轉(zhuǎn)動眼部一點點,因為它的初始方向并沒有看起來那么好(圖23)。
圖23
另一個重要的步驟是添加閃爍。首先,我把我的渲染VRaySpecular通過使用屏幕模式在文件中。從那以后,我創(chuàng)建了另一個層刷上了白色的鱗片的一些地區(qū)作出強反射效果(圖24)。
圖24
接下來,我加入了更多的細(xì)節(jié),以我的龍和陰影的面孔從眼瞼到他的眼睛(圖25)。
圖25
我很高興使用我的角色的外觀,但在他的背上的尖刺看起來太像塑料。這就是為什么我創(chuàng)建一個新層,并繪畫一個簡單的效果,使他看起來柔和。而且我選擇了尖峰和他們復(fù)制到一個新的層強光模式和不透明度的一大價值。它幫助我來模擬SSS效果。從那以后,我創(chuàng)建了另一個層屏幕模式,畫上了龍的梳子刺眼的白色(圖26)。
圖26
在這個階段,我決定,我很喜歡我的角色的風(fēng)格,我開始在后臺工作;旌弦恍┠:恼掌,并用顏色校正讓我得到了這是適合我的龍的場景(圖27),拍攝角度和情緒的良好環(huán)境。
圖27
從那以后,我不得不復(fù)合角色性格和背景。這是足以讓天空輝光的。我復(fù)制所有圖層,合并成一個新的使用屏幕模式,增加了一個強烈的對比,這導(dǎo)致層和模糊的效果。接著,用簡單的橡皮擦工具和不透明參數(shù),我調(diào)節(jié)輝光效果(圖28)。
圖28
而這一切!后來我以同樣的方式(圖29)結(jié)束了第二個圖像。
圖29
最后,我想說的是,我所描述的方法是不理想的,并且有一些弱點。但它讓我得到一個不錯的渲染。而且我經(jīng)常在我的工作中使用這種方法。
我希望這篇文章很有趣和對您有益的,你可以找到一些新的東西在這里。
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