游戲的調(diào)查報告(合集)
在人們素養(yǎng)不斷提高的今天,報告使用的頻率越來越高,不同的報告內(nèi)容同樣也是不同的。相信許多人會覺得報告很難寫吧,以下是小編收集整理的游戲的調(diào)查報告,僅供參考,大家一起來看看吧。
游戲的調(diào)查報告1
調(diào)查內(nèi)容:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀
調(diào)查時間:20xx年6月—12月
調(diào)查對象:西葛中心幼兒園大、中、小班幼兒
調(diào)查方法:觀察法、談話法
我們把游戲看作是幼兒教育的基本活動,這是對幼兒的人格和權(quán)利的尊重,是對幼兒身心發(fā)展特點、兒童學習成長的特點的尊重,是對幼兒教育規(guī)律的尊重。只有讓游戲伴隨著童年,讓孩子的生活充滿希望和歡樂,讓教育隱含在游戲之中,使游戲既能保證教育上的自由,又能使兒童發(fā)展的過程實行自主建構(gòu),才能促使幼兒個性健康的發(fā)展?傊环矫鎯和谟螒蛑袧M足各種發(fā)展需要,實現(xiàn)自主發(fā)展;另一方面教師通過游戲完成教育價值引導。幼兒游戲是幼兒教育活動系統(tǒng)的基礎(chǔ)。
在幼兒教育領(lǐng)域里,長期以來占統(tǒng)治地位的教育觀是以知識傳遞為價值取新大綱提出游戲作為幼兒教育的基本活動必然要求徹底改變現(xiàn)狀,不僅要把游戲的權(quán)利還給兒童, 還應(yīng)通過教育去實現(xiàn)教育目的。
首先游戲是兒童的基本活動,這不僅是因為兒童最喜歡它,它占有兒童的時間最多,更重要的是游戲最適合兒童發(fā)展,最能滿足兒童發(fā)展需要,能最好地促進兒童成長。由于學前兒童在游戲中生活、在游戲中學習、在游戲中成長的特點,而將幼兒教育與小學區(qū)別開來,以游戲為基本教育活動成為幼兒教育的特色。
其次,由于幼兒園游戲區(qū)別于自然狀態(tài)下的游戲,它是在教育的特定環(huán)境下進行,因而具有教育性特點,幼兒園游戲已將游戲因素與教育因素有機結(jié)合。把兒童在游戲中的主體性體驗、游戲性體驗看作是人的最本質(zhì)的需要,是教育最重要的內(nèi)容。
現(xiàn)將目前我園以游戲為基本活動這一情況做調(diào)查,情況如下:
一、幼兒園游戲中好的方面:
1:我園的辦園理念是“民俗樂童、游藝樹人”,因此,我園開展的大部分游戲都以民間游戲為主,緊貼主題。
2:我園的游戲豐富,形式多樣,同一種游戲材料可以有多種玩法(如口袋的玩法,可以踢,可拋接,可頭頂、可用腿加跳等)
3:教師們利用業(yè)余時間,利用廢舊材料(如紙箱、易拉罐、PVC管、廢舊報紙、舊地毯等)制作了大量的戶外玩教具,如啞鈴、套圈、轎子、毛驢、龍、高蹺等等,豐富了活動材料。
4:教師不斷提高自身素質(zhì),在課后開展了關(guān)于如何幼兒有效開展民間游戲等教研活動,以便工作中更好的準備和組織游戲。
5:教師在實際組織操作中,對部分游戲有了進一步的改進,如改編歌謠、改編游戲規(guī)格等,使游戲不枯燥,更適合本園幼兒。
6:幼兒園在10月份舉行了親子游園會,由家長和孩子一起完成12個游戲,有效的促進了家園共育的進行。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、我們農(nóng)村幼兒園辦園條件比較差,游戲的材料、玩具及活動場地都受到一定限制。
2、游戲時間相對較少。
3、忽視幼兒在游戲中的主動性,在教學中,教師往往按照教學大綱的要求按部就班,把大綱中所規(guī)定的.內(nèi)容硬塞給學生,僅把游戲當作在日常教學中的一種例行公事。
4、忽視幼兒的主體性,幼兒在游戲中沒有選擇權(quán),不夠積極,有時甚至是為了完成任務(wù)而游戲。
5、游戲目標的定位上,老師會定位在單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的游戲的興趣點,很少給幼兒自我鍛煉的機會。
6、在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散。
7、家長對游戲的偏見,有些家長孩子是關(guān)注孩子在幼兒園學了哪些知識,對幼兒園應(yīng)該以游戲為基本活動不夠了解。
三、 幼兒園游戲分類的幾種形式
(一) 創(chuàng)造性游戲和有規(guī)則游戲
此類游戲的分類受蘇聯(lián)的影響較大,它便于教師了解游戲的教育作用,可以根據(jù)需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類方法。但容易給幼兒園游戲的開展帶來誤區(qū)。
(二) 主動性游戲和被動性游戲
1、 主動性游戲兒童除了需要智力活動外,更需要運用肢體、肌肉的活動去進行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來決定游戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據(jù)不同的游戲方式,主動性游戲可以再分為以下四種:
。1) 操作性游戲:運用四肢大小肌肉的活動來進行的游戲。大肌肉活動,如需手腳協(xié)調(diào)的攀、爬、拋、捉等動作;小肌肉活動,如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運用手腕、手掌、手指等才能進行。
。2) 建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來制作房屋、橋梁或其他物品。
(3) 創(chuàng)作性游戲:需要兒童用心去創(chuàng)作、運用簡單的材料制作物品,以表達其創(chuàng)作力。一切美工活動、玩沙、玩水游戲均屬于此類。
。4) 想象性游戲:利用現(xiàn)有的物件或玩具,憑自己的想象力來進行想象性的扮演角色的游戲。
2、被動性游戲?qū)儆谳^靜態(tài)的活動,兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬于靜態(tài)接受信息的活動。
(三) 手段性游戲和目的性游戲
手段性游戲是指以游戲的方式達到教育教學的目的,即教學游戲化。
目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗的條件。
此兩類游戲的分類各有其獨特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學的手段,教師的控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的愿望自主地游戲。而目的性游戲則注重游戲活動本身,幼兒可以主動支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動過程中體驗快樂并使個性、情緒及社會性方面得到發(fā)展,這種真正意義上的兒童游戲在實踐中由于教師缺乏操作性的指導,致使游戲流于形式。
游戲的調(diào)查報告2
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
活動過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型op的'游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺wb、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部
2、夢幻西游、誅仙
2、傳奇世界、蜀門、魔界
2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳
7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志
4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部
2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙
2、傳奇世界、反恐精英ol、問道
三:實地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗
活動總結(jié):
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲的調(diào)查報告3
網(wǎng)絡(luò)作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網(wǎng)上聊天、發(fā)e-mail給好友、網(wǎng)上瀏覽新聞……網(wǎng)絡(luò)對當今大學生的影響已經(jīng)深入到其生活的方方面面。盡管網(wǎng)絡(luò)存在著諸多優(yōu)點,但是我們應(yīng)該清醒地看到,網(wǎng)絡(luò)信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產(chǎn)生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網(wǎng)絡(luò)時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網(wǎng)絡(luò)的情況,我們設(shè)計了本次調(diào)查研究。以問卷調(diào)查的形式確定的調(diào)查與分析。通過現(xiàn)場問卷,研究大學生使用網(wǎng)絡(luò)的情況,從而找出大學生網(wǎng)絡(luò)行為的規(guī)律和共性,找出上網(wǎng)過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網(wǎng)提供可靠的數(shù)據(jù)和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網(wǎng)習慣,從而為大學生今后更好的成長和發(fā)展起到促進作用。
1、調(diào)查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調(diào)查對象:
金陵科技學院在校大學生
如上表:受調(diào)查大學生中,男生占63%,女生占37%,調(diào)查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結(jié)果。使結(jié)論更具說服力。
3、調(diào)查方式:
問卷調(diào)查,親身體驗
4、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學生喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I畹挠绊憽?/p>
5、調(diào)查結(jié)果:
1、大學生第一次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲在什么年齡?
此次調(diào)查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,可見網(wǎng)絡(luò)游戲的影響廣泛。據(jù)統(tǒng)計,在接觸者中第一次玩網(wǎng)絡(luò)游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數(shù)據(jù)見圖表
2、通過什么途徑接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的?
63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網(wǎng)絡(luò),由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經(jīng)意中就迷戀上了網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網(wǎng)站吸引占9%,由于網(wǎng)絡(luò)游戲自身的商業(yè)性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲?
在調(diào)查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結(jié)合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數(shù)女生所喜愛,當然受男生的影響,少數(shù)女生也
投入他們的行列。
4、為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
88%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現(xiàn)實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網(wǎng)絡(luò)的迷戀。
5、網(wǎng)絡(luò)游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52 %的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內(nèi),5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當?shù)耐度霟o可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網(wǎng)絡(luò),荒廢學業(yè)。
6、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣煌泻斡绊懀?上大學生覺得網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒓由鐣顒記]有影響,75%的受訪者認為網(wǎng)絡(luò)游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網(wǎng)絡(luò)游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。
7、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實的影響
對于網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實生活的關(guān)系,80%的大學生認為自己完全清楚現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡(luò)游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)
別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡(luò)游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現(xiàn)實與游戲中的情景,因而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲?
18%的大學生不想離開網(wǎng)絡(luò)游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò)游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學生是為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅(qū)使。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
9、結(jié)果分析:
調(diào)查表明網(wǎng)絡(luò)游戲有利也有弊,多數(shù)大學生對待網(wǎng)絡(luò)游戲有著清醒的`頭腦,他們能正確區(qū)分現(xiàn)實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學不能正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業(yè)。歸結(jié)大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)的原因有以下幾點:
a.社會環(huán)境的影響,包括同學朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑
b.學業(yè)和社會壓力,為了逃避現(xiàn)實
c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比
d.父母的過于放縱
e.學校課程乏味,加之學校監(jiān)管不力,學習氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,需要社會各方面的努力。
6、調(diào)查體會、總結(jié):
合理引導大學生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為。對網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學素質(zhì)教育的重要使命。
作為家長要時刻關(guān)注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應(yīng)營造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會責任。
要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡(luò)游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應(yīng)該是可以從中獲益的。
這樣可以使網(wǎng)絡(luò)游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡(luò)雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應(yīng)與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
游戲的調(diào)查報告4
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時間多
通過調(diào)查,我們得知,大多數(shù)大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數(shù)大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而是指至少有一部分的時間用網(wǎng)絡(luò)游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數(shù)大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網(wǎng)絡(luò)游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò)游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的.質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非?释@種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡(luò)游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網(wǎng)絡(luò)游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經(jīng)常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲?qū)е碌牟涣忌盍晳T,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。
這些都是過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網(wǎng)絡(luò)游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并不過度。而許多過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
所以說,適度的玩網(wǎng)絡(luò)游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時間,嘗試規(guī)劃安排時間
適當?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡(luò)游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力
不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡(luò)只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網(wǎng)絡(luò)游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò)游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處
竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔的同學,應(yīng)該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。
游戲的調(diào)查報告5
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計
使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
5數(shù)據(jù)處理
6結(jié)論
根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:
大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的'網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡(luò)游戲。
大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上
有過多的消費或投入。
網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應(yīng)力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調(diào)查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。
這次調(diào)查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
游戲的調(diào)查報告6
幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標、內(nèi)容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動性和創(chuàng)造性,從而實現(xiàn)讓幼兒成為學習的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調(diào)查正是基于此種關(guān)系對幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問題,以便今后針對不足之處進行改革和調(diào)整。
一、調(diào)查對象
本次的調(diào)查對象是漢沽管理區(qū)幼兒園一線教師。
二、調(diào)查目的
1、通過調(diào)查課程與游戲整合的現(xiàn)狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營造一種全新的學習環(huán)境,能充分體現(xiàn)幼兒主體作用的學習方式,改變傳統(tǒng)的教學結(jié)構(gòu)和教育本質(zhì)。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學習、自主性學習、創(chuàng)造性學習,逐步培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。
2、通過課題研究,尋求在課程與游戲整合教學情境下促進幼兒主動性學習、創(chuàng)造性學習教學方法。
三、調(diào)查內(nèi)容的形式和調(diào)查方法
幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實施者,長期參與實踐,對整合的現(xiàn)狀有較全面的了解。本次調(diào)查就是從幼兒園教師這個視角出發(fā)來設(shè)計問卷的。本次調(diào)查問卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設(shè)計的出發(fā)點以及實施策略的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式,每題設(shè)四個備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式,每題設(shè)三至四個備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現(xiàn)狀的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進行的調(diào)查,采用的是開放式問卷的形式。本次調(diào)查問卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經(jīng)整理60份問卷為有效問卷,由于問卷形式不一,所以問卷分析也采用分部分進行的方式,從對問卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀,并從中發(fā)現(xiàn)了值得反思和應(yīng)該改進的問題。
四、調(diào)查結(jié)果
。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設(shè)計的出發(fā)點以及比較常用的方法和策略現(xiàn)狀
對課程的認識是課程與游戲整合的首要問題,本次調(diào)查結(jié)果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設(shè)計的出發(fā)點有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動,28%的教師認為是集體活動。組織活動時,最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。
。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現(xiàn)狀
有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學和傳統(tǒng)教學相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現(xiàn)學習的自主性。
(三)課程與游戲整合的實施情況的調(diào)查
從收回的調(diào)查問卷中總結(jié)出:67%的教師有時會將領(lǐng)域活動中的延伸內(nèi)容放在幼兒游戲中繼續(xù)開展。28%的教師經(jīng)常會將延伸內(nèi)容放在游戲活動中經(jīng)常開展。在處理課程與游戲的關(guān)系時94%的教師認為是相互融合的關(guān)系。6%的教師認為是相互轉(zhuǎn)換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進,6%的教師認為是整合在一起了。
。ㄋ模┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑
這一部分適宜開放式問卷的形式進行的,對回收的問卷進行整理,總結(jié)如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學習過程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調(diào)動幼兒的積極性,但實際要做起來卻感到茫然,不知如何下手。
五、調(diào)查結(jié)果分析
。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設(shè)計的出發(fā)點以及比較常用的'方法和策略的調(diào)查分析。
從調(diào)查結(jié)果來看,絕大多數(shù)教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實施的的最有效形式是集體活動,50%的教師在組織各類活動時使用的方法是講解,這與課程實施的有效形式89%的教師認為是游戲的調(diào)查結(jié)果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀念。
。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現(xiàn)狀的分析以及整合實施情況的分析
從調(diào)查結(jié)果來看,很多教師只是有時會把延伸活動內(nèi)容放在游戲中,絕大多數(shù)教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進行學習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經(jīng)常用游戲的形式組織幼兒各種活動,但同時也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學習必須持久不斷的加強。
。ㄈ┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑
從調(diào)查結(jié)果來看,幼兒園課程與游戲的整合的現(xiàn)狀是不能令人滿意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀念的轉(zhuǎn)變;還局限在老師講、幼兒聽,忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。
六、建議
1、繼續(xù)加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時間
把游戲的權(quán)利還給孩子,用教育目標來關(guān)注游戲,以教育的內(nèi)容和任務(wù)來分類組織游戲活動,同時也要以游戲的特點來組織教學,在教學過程中謀求游戲般的樂趣,使孩子在輕松愉悅的活動中學習知識,發(fā)展個性,探索出基本的教學方式、教學策略及評價方式。
2、為游戲提供充足、多樣化的游戲材料
“游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時才能發(fā)揮它的全部意義!币虼擞螒蛞獡斦嫌變簣@課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類單調(diào),在這種情況下,真正實現(xiàn)讓兒童在游戲中學習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應(yīng)該為幼兒提供充足的活動材料,這是課程與游戲整合的前提。
3、幼兒教師要加強理論學習
教育觀念的根本轉(zhuǎn)變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談?wù)効捶ǘ寄芤孕掠^念進行,但落實到具體的教育實踐,許多人仍擺脫不了傳統(tǒng)觀念的影響?梢姡瑐鹘y(tǒng)的教育觀在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長期的學習新的理論,真正掌握并認同新觀念的精髓,這樣新觀念才可以取代舊觀念,教育行為才會有本質(zhì)性的改變。
4、確認教師在游戲中的角色
首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)者。還是兒童游戲需要的反應(yīng)者。在兒童的游戲過程中,教師應(yīng)當敏感的覺察兒童的需要,并能相應(yīng)地作出反應(yīng),以拓展兒童的思維與行動的范圍與能力;再次,教師應(yīng)注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經(jīng)驗。只有為兒童游戲提供真實世界的經(jīng)歷,擴展其生活經(jīng)驗,游戲才會更充實,更富創(chuàng)造性,第三,教師應(yīng)為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應(yīng)根據(jù)不同年齡和游戲水平的兒童提供個性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時才提供。
游戲的調(diào)查報告7
第一部分
調(diào)查的背景、方法
一、調(diào)查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關(guān)機構(gòu)擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務(wù)合作、新聞支持機構(gòu)。
為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關(guān)實質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查分為兩部分同時進行。
一是進行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。
最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
第二部分
調(diào)查結(jié)果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認為應(yīng)該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應(yīng)該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調(diào)查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的
調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動
調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動
對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立
調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調(diào)查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的'公司沒有明確意見。(參見下圖)
附錄
問卷訪問的公司名單:
第一部分
調(diào)查的背景、方法
一、調(diào)查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關(guān)機構(gòu)擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務(wù)合作、新聞支持機構(gòu)。
為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關(guān)實質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查分為兩部分同時進行。
一是進行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。
最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
第二部分
調(diào)查結(jié)果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認為應(yīng)該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應(yīng)該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調(diào)查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的
調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動
調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動
對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立
調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調(diào)查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
游戲的調(diào)查報告8
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性情緒情感等方面的發(fā)展,對兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。
關(guān)鍵詞:幼兒、游戲、方式
一、調(diào)查方法:觀察法、訪問法、文獻法、
二、調(diào)查對象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒
三、調(diào)查時間:20xx年5月14日--6月10日
四、調(diào)查結(jié)果及分析
。ㄒ唬┌嗉墐和钕矚g的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、
(二)調(diào)查中存在問題如下:
。ㄈ┯螒騼(nèi)容比較單一,不夠豐富;
。ㄋ模┯螒驎r間少;
。ㄎ澹┎牧喜粔蜇S富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);
(六)兒童比較多,老師關(guān)注不夠;
。ㄆ撸┯螒驊(yīng)該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按照成人的愿意玩;,老師會定位上單純
。ò耍┯螒蚰繕说亩ㄎ簧蠁渭兊哪7戮毩晞幼魃,而忽略兒童本身的興趣點;
。ň牛┯螒蚧顒咏M織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動,而另一種是不能讓兒童真正的體會游戲的快樂。
五、提出意見:
(一)幼兒活動區(qū)域:
1、在區(qū)域活動中,由于要關(guān)注整個班級兒童的情況,所以對于在區(qū)域活動中要觀察、傾聽、有效指導等都不能較好的得到落實,以致區(qū)域活動中兒童的參與游戲的目的性不強;
2、如在戶外游戲互動時兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
。ǘ┯變簣@游戲中較好的方面:
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解十大部分教師都能都能認識的游戲?qū)和l(fā)展的重要性,知道游戲是促進兒童的德、智體、美、等各方面全面發(fā)展的重要途徑和方法;
3、大部分教師在游戲活動都有計劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給兒童在評價的話語權(quán),認識到兒童有能力評價自己的活動。
。ㄈ┙處熢谟螒蜻^程中的'作用:
1、創(chuàng)設(shè)游戲的環(huán)境,環(huán)境會影響兒童的游戲和發(fā)展、所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃,針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,竟可能做到安全性、參與性、豐富多樣性、兒童化;
2、知道和促進游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動的組織者、觀察者、指導者、評價者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動中的作用,教師還需要認真探究對兒童游戲的指導策略。
3、觀察和評估游戲活動,觀察是理解兒童游戲行為的關(guān)鍵,是有效指導幼兒游戲的前提,觀察為評價游戲提供了翔實可靠的依據(jù),為預防游戲提供了可參考的資料。
。ㄋ模┙處熞⒁庵笇У牟呗
1、角色游戲的指導:
。1)為開展角色游戲做好準備工作;
。2)豐富的現(xiàn)實生活經(jīng)驗是發(fā)展角色游戲的基礎(chǔ);
。3)場所,設(shè)備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;
。4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;
。5)以間接的指導方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。
2、表演游戲的指導:
。1)選擇適合的童話故事(要求健康活潑的思想內(nèi)容,要有表演性、起伏的情節(jié)、角色的對話易于用動作表演);
(2)幫助兒童掌握做平的內(nèi)容、情節(jié)和人物形象特點;
(3)幫助兒童組織游戲;
(4)始終關(guān)心和支持兒童的游戲。
3、結(jié)構(gòu)游戲的指導:
。1)逐步投放多樣化的、可塑90性強的結(jié)構(gòu)游戲材料;
(2)引導兒童逐步掌握結(jié)構(gòu)游戲的基本知識和技能;處理好主導和主體的關(guān)系;
。3)重視結(jié)構(gòu)游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結(jié)果;
(4)培養(yǎng)兒童正確對待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習慣。
4、幼兒玩具的投放和指導:
。1)玩具的選擇應(yīng)具有教育性;
(2)玩具選擇應(yīng)符合兒童身心發(fā)展水平;
(3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;
。4)游戲材料應(yīng)由幼兒園自己選擇。
所以要求教師的指"心中有目標",采用師生互動的策略,積極地促進幼兒在游戲"中心。游戲?qū)τ變旱恼T惑,會使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網(wǎng)"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學會與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。
總結(jié):在游戲的實現(xiàn)過程中,我們發(fā)現(xiàn)幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會到自己是集體中的一員,學會站在他人立場上看自己,意識到自己和他人的關(guān)系,逐漸學會服從人們之間關(guān)系的準則,而克服自我中心,以形成適應(yīng)社會需要的社會性行為。
游戲的調(diào)查報告9
據(jù)國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國一個調(diào)研機構(gòu)的調(diào)查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動設(shè)備的普及有著緊密關(guān)系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會說話,就已經(jīng)開始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來越多的小學生、中學生開始擁有手機,而除了打電話和發(fā)短信之外,這些手機也具備游戲功能。手機的普及,實際上是廉價游戲終端的普及。
中小學生沉迷于電子游戲已成為當前一種社會問題,許多家長、老師都為此苦惱,學生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學生的學習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據(jù)分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學校因素;(5)人際關(guān)系因素。
一、游戲本身的魔力
。1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。
(2)虛擬現(xiàn)實中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達。
(3)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式學習角色的扮演和角色認同。
(4)虛擬現(xiàn)實,不需承擔責任,任何失敗都可隨時被否認或逆轉(zhuǎn),在這里任何事情做糟了,都可以重來。
。5)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的本能沖動,現(xiàn)實中被壓抑的攻擊沖動和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實中得到釋放和滿足。
二、個人因素
。1)好奇心的驅(qū)使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來。
(2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調(diào)枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。
。3)性格的偏移。一些調(diào)皮、任性、倔強、富于攻擊性的同學更易沉迷電子游戲。
。4)尋求自我實現(xiàn)。每個人都在尋求自我實現(xiàn),當在現(xiàn)實中遇到挫折,很自然會轉(zhuǎn)到虛擬現(xiàn)實中來尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的'過關(guān)斬將給予他們極大的滿足感和成就感。
三、家庭因素
。1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學很容易跟風走上邪道。
。2)父母期望過高,管教過于嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來生存,孩子的想象力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
。3)家庭不和——逃避精神困擾、轉(zhuǎn)移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會使孩子缺少溫暖、關(guān)愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。
四、學校因素
(1)有的學校管理過嚴、約束過多,缺乏素質(zhì)教育內(nèi)容,推行應(yīng)試教學模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學生探索、好奇、興奮的需要。
(2)學習壓力。繁重的學習任務(wù)令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調(diào)整情緒學生容易選擇電子游戲來舒展身心。
。3)學習成績差——替代行為。有些同學學習成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價值,作為補償,攻城掠地、過關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關(guān)系因素
。1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內(nèi)向、不善交際或人際關(guān)系敏感的同學容易出現(xiàn)社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。
。2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達,心智發(fā)育過早過快,青少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠父母,但又得不到社會的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子游戲就會乘虛而入。
了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應(yīng)從以下幾個方面采取措施,讓網(wǎng)絡(luò)真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會發(fā)展的趨勢,也起不到應(yīng)有的作用;正確的做法應(yīng)該是趨利避害,引導我們在網(wǎng)絡(luò)中尋找正確的方向,健康的成長。
一、注重家庭教育
人的教育是一項系統(tǒng)的教育工程,這里包含著家庭教育、社會教育、集體(托幼園所、學校)教育,三者相互關(guān)聯(lián)且有機地結(jié)合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統(tǒng)工程之中,家庭教育是一切教育的基礎(chǔ)。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個場所,即人生的第一個課堂。家長是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長的教育。家長以其自身的言行隨時隨地的教育影響著子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的惡習,也就離不開家庭教育這一環(huán)。
首先,要加強對孩子進行網(wǎng)絡(luò)道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對待網(wǎng)絡(luò),做一個道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長對孩子上網(wǎng)加以控制,限定時間,規(guī)定查閱與學習有關(guān)的資料和其他健康的內(nèi)容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達到有自控能力時,家長不在時可將電腦加密關(guān)閉,必要時可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁的防護軟件,以免我們長時間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡(luò)不良影響的危害。家長應(yīng)加強對我們的監(jiān)督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨自進入網(wǎng)吧。對已沉迷網(wǎng)絡(luò)的同學,更要注重其行為的糾正,并進行必要的勸止、批評,把他們從網(wǎng)絡(luò)迷戀中解脫出來,決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng)造社會交往與實踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動,擴大我們興趣,依據(jù)我們的特點,想法將我們的興趣轉(zhuǎn)移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動上來,對我們的每一點進步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網(wǎng)絡(luò)游戲的依戀。
二、加強管理發(fā)揮學!爸麝嚨亍钡淖饔。
學校應(yīng)把“網(wǎng)絡(luò)道德教育”作為專項工作,常抓不懈。學校是教育的主陣地,教師應(yīng)加強與家長的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡(luò)教育。教師應(yīng)多與家長溝通,多了解我們在校外上網(wǎng)的情況。特別是對已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學,應(yīng)積極與家長配合,共同做好引導教育工作。
三、凈化和營造良好的社會“大環(huán)境”。
社會是保證我們成長的大環(huán)境、大課堂,是學校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學校周邊的社區(qū)環(huán)境中存在著諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區(qū)內(nèi)優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區(qū)青少年教育基地,為青少年開辟更廣闊的教育空間。積極加強社區(qū)建設(shè),努力整治校園周邊社會文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設(shè)點,對不健康、影響青少年成長的環(huán)境堅決清理。社區(qū)還組織老干部、老戰(zhàn)士、老教師、老專家、老模范等擔任“五老”網(wǎng)吧義務(wù)監(jiān)督員,進入網(wǎng)吧開展監(jiān)督工作,加強監(jiān)控,積極倡導文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng)造綠色網(wǎng)絡(luò)空間。博物館、愛國主義教育基地是社區(qū)青少年教育的載體之一,向未成年人免費開放。社區(qū)內(nèi)的文化體育設(shè)施,也在節(jié)假日、休息天面向全社區(qū)居民開放;另外還建立社區(qū)圖書室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學習活動,并要求每位學生做到:①要在網(wǎng)上好好學習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網(wǎng)友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時空。 ⑤要控制上網(wǎng)時間,有一定的自制力。
其次,社區(qū)教師是一頭連著學校一頭連著社區(qū),當學生從學校返回社區(qū)的時候,這段時間對于學生而言,基本上是德育教育的一個盲區(qū),作為社區(qū)教師的主要任務(wù)就是將學校德育教育進行延伸。學校的德育教育通過社區(qū)教師可以在社會得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區(qū)教師的引導下找到科學的方法。社區(qū)教師架起學校與社區(qū)、家庭的橋梁,解決了社區(qū)德育工作力量不足和缺乏專業(yè)人才的問題,又解決了學校德育與社區(qū)德育的有效溝通。積極開展社區(qū)青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區(qū)多方面的教育服務(wù),熱心社區(qū)公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負擔較重,因此缺少社區(qū)活動的時間。(2)青少年在成長發(fā)展中,對社區(qū)的教育需求是多種多樣的,社區(qū)服務(wù)應(yīng)當考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區(qū)青少年文化需求現(xiàn)象較為普遍。社區(qū)教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應(yīng)青少年需求的文化活動值得反思。(4)社區(qū)應(yīng)該加強與轄區(qū)內(nèi)學校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態(tài)的教育為動態(tài)的快樂式教育,建立一整套社區(qū)青少年教育的評價激勵機制和反饋機制。
學校、家庭、社會密不可分。學校教育要依靠家庭教育和社會教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動適應(yīng)學校教育和社會教育,做好支持、配合。社會教育要以家庭教育和學校教育為基礎(chǔ),提供必要保障。只有三個方面緊密結(jié)合、協(xié)調(diào)一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰(zhàn)為動力,才能使網(wǎng)絡(luò)成為我們學習的好工具,更好地促進孩子的健康成長。
人要有一個堅定的目標,有一個高雅的品位,有一個高尚的人生價值,也就是人們常說的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學們,不要再執(zhí)迷不悟了,你們正是長知識、長身體、長才干的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長的美好人生旅程,倒不如趁年少時博覽群書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來的文化精華,跟著時代的步伐,與時俱進,去創(chuàng)造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂!
游戲的調(diào)查報告10
自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 大學生
一、男女生網(wǎng)絡(luò)游戲的差異
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關(guān)緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、大學生對待網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度不一
當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,50.9%的.大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
四、調(diào)查結(jié)果
調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
五、大學應(yīng)該如何應(yīng)對
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
游戲的調(diào)查報告11
一、及范圍調(diào)查項目主要包括:的教育觀念和教學策略,幼兒的教學內(nèi)容。
幼兒的教學目標與評價幾個方面。其中觀察幼兒教師的教育觀念的轉(zhuǎn)變程度為首要之重,因為教師的教育觀念決定著教師的教育教學行為。調(diào)查的對象范圍是我鎮(zhèn)5所學校的學前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛幼兒園兩所幼兒園。
開學以來共聽了10節(jié)幼兒教師的課,同時為作好幼小銜接工作,加強學科間的交流,提高整合課程的技能,我聽了小學語文、數(shù)學、音樂、美術(shù)8節(jié)。由于這次是先聽小學課,接著聽幼兒園課,后來由于時間原因,有部分學校沒有走到,這將作為我今后的工作延續(xù)。作為學前教育教師,從事這項工作十多年,談不上調(diào)研報告,只是自己在學前教育方面的一些看法,僅供參考。
二、調(diào)查目的.意義。
為進一步了解我鎮(zhèn)幼兒教育教學情況,為更好地實施幼教而服務(wù)。
三、過程分析幼教教學狀況:
1、教學內(nèi)容分為生活、學習、游戲、環(huán)境、運動,貫穿在小班、中班、大班、學前班四個幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個性幼兒探究的特點和規(guī)律在共性當中也有其個性。
2、教學結(jié)構(gòu):,研究性課程。
3、目標:轉(zhuǎn)變觀念,加強幼兒園科學管理力度,探索在新型師幼關(guān)系中,如何創(chuàng)設(shè)幼兒主動學習的良好與適于教師成長與發(fā)展的制度。
從以上幾個方面來觀察,我鎮(zhèn)幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎(chǔ)上吸取精華,掌握新的教育教學技能,教師與幼兒之間是一種對話與分享的關(guān)系,在活動中讓幼兒嘗試在先,教師指導在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動幼兒按他們的方式進行適當?shù)奶剿。如在朵朵幼兒園教師“能干的小手”這節(jié)活動課中,教師不拘泥于教材內(nèi)容的限制,充分考慮到幼兒的生活學習經(jīng)驗,使幼兒對自己的小手有更具體、更深刻的認識,并培養(yǎng)了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識點,通過兒歌、游戲、討論等方式進行教學,鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動中認識到小手的作用,通過讓幼兒動手制作,教師適時鼓勵、評價、增強了孩子愛勞動的意識,從而使幼兒更加愛護小手,通過讓幼兒欣賞手印畫,感受手印畫的美麗,激發(fā)起動手印畫的興趣,展示作品時,讓幼兒進行簡單的自我評價,由此培養(yǎng)幼兒的,和大膽發(fā)言的習慣,整個教學活動里,得到的是快樂和成功。
隨著幼兒園“探索型”主題活動在我鎮(zhèn)學前班得到實施的同時,教師與幼兒之間的新型關(guān)系較為突出,在這種關(guān)系中,教師所承載的文化、經(jīng)驗不是居高臨下的傾斜,而是平等的對話,不是灌輸,而是分享,活動成為師生共同探索新知和互相作用的過程,在這個過程中,充滿自然與和諧,充滿了創(chuàng)造和快樂。如在稚愛幼兒園趙關(guān)美教師“我愛洗澡”這節(jié)活動課中,教師與幼兒是一種對話與平等的關(guān)系,教師引導幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂趣,同時鼓勵幼兒大膽想象,探索用雙手有節(jié)奏地搓身體各部位的動作,并使動作具有美感,從中培養(yǎng)幼兒愛洗澡,愛清潔的好習慣,以及與人交流合作的能力。證實了探索性學習確實是幼兒教育中的一種富有生命力的活動。
游戲的調(diào)查報告12
一.研究目的
隨著中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國成為世界上網(wǎng)民最多的國家。而大學生作為接受新知識、新技術(shù)的群體,互聯(lián)網(wǎng)在大學生中的普及率遠遠高于其他群體。伴隨網(wǎng)絡(luò)高速發(fā)展的則是網(wǎng)絡(luò)游戲的興盛,網(wǎng)絡(luò)游戲本身沒有錯,而且玩網(wǎng)絡(luò)游戲也無可厚非,但是如果沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,將對我們大學生造成巨大的心理和生理上的傷害。
通過這次調(diào)查,我們希望能真實的了解到大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,包括態(tài)度、時間、影響因素等問題,探究網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響及解決方案等。同時希望能給學校一些建設(shè)性的意見和建議,讓學校重視大學生的網(wǎng)絡(luò)游戲的問題。
二.研究內(nèi)容
當代大學生的網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀(游戲類型,游戲時間、時長、地點,上網(wǎng)的金錢來源),進行網(wǎng)游的原因及對學習的影響。
三.研究范圍、地點、調(diào)查對象和分析單位
本次調(diào)查不限范圍和地點,主要借助網(wǎng)絡(luò)的作用,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)調(diào)查問卷;通過其他朋友和同學的幫助進行調(diào)查,然后回收調(diào)查問卷。
調(diào)查對象為?萍皩?埔陨系母咝4髮W生。分析單位為本次調(diào)查的小組成員。
四.調(diào)查研究方法:抽樣調(diào)查方案
本次抽樣采取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。
五.研究資料的收集方案與分析方法
1. 文獻調(diào)查法,研究資料包括以前對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的調(diào)查資料,包括圖書館的有關(guān)書籍和網(wǎng)絡(luò)上的學術(shù)論文。
2. 調(diào)查問卷。通過我們自己設(shè)計的調(diào)查問卷在大學生群體中開展調(diào)查。調(diào)查方式為隨機抽樣調(diào)查,調(diào)查方法有三個形式。
方法一:利用網(wǎng)絡(luò)投票的軟件,在比較著名的網(wǎng)站或者論壇上發(fā)起投票,投票樣式根據(jù)調(diào)查問卷的內(nèi)容;
方法二:將調(diào)查問卷做成word格式的問卷,通過郵件發(fā)給同學,然后同學幫忙轉(zhuǎn)發(fā)并回收;
方法三:做出紙質(zhì)版的問卷,在市內(nèi)的幾所大學發(fā)放并回收。
六.研究人員的組成
課題組成員
七.研究的時間進度和經(jīng)費安排
研究時間初步確定為一個月的時間。本次研究分為三步進行:第一步,利用一周的時間收集研究所需資料,確定調(diào)查問卷的內(nèi)容;第二步,兩周時間,通過網(wǎng)絡(luò)投票調(diào)查和在大學校園發(fā)放調(diào)查問卷,調(diào)查同學們的網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀;第三步,一周的時間回收并篩選問卷,剔除無效問卷,綜合分析,得出結(jié)論。
經(jīng)費方面,主要支出為調(diào)查人員的食宿費(根據(jù)人數(shù)及調(diào)查范圍確定)和調(diào)查問卷的打印費
問卷
大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀調(diào)查問卷大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀調(diào)查問卷大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀
調(diào)查問卷大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀調(diào)查問卷 親愛的大學生朋友: 你好! 為了更好的了解大
學生網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好程度,幫助同學們正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲,從而更加豐富同學們的大學生活,
下面有幾個問題希望你能抽時間來如實填寫。調(diào)查可能耽誤你幾分鐘的時間,請您諒解,同
時感謝您的支持與合作。
1.你的'性別: □男□女
2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四
3.你平均每天上網(wǎng)幾小時?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上
4.你現(xiàn)在或者以前有玩網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過□沒玩過
5.你經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?□偶爾□經(jīng)常
6.你每天會花多長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上
7.你玩網(wǎng)絡(luò)游戲的類型是:□大型多人在線游戲□多人在線游戲□
網(wǎng)頁游戲
8.你從什么時候開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲?□小學□初中□高中□大學
9.怎么會開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時間其他原因_________________
10.你一般在哪里玩網(wǎng)絡(luò)游戲?□家里□宿舍□網(wǎng)吧其他__________________
11.你是出于什么目的去完網(wǎng)絡(luò)游戲的?□打發(fā)時間□喜歡網(wǎng)游□想在上面交朋友,交流經(jīng)驗□出于金錢利益
12.你現(xiàn)在同時玩幾種網(wǎng)絡(luò)游戲?□1種□2種□3種□4種或以上
13.你獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的途徑是:□朋友介紹□上游戲網(wǎng)站了解□瀏覽網(wǎng)頁時遇到其它______________
14.你比較喜歡的游戲類型是?(多選)□格斗類□體育類□賽車類□益智類□角色扮演□即時戰(zhàn)略其它_______________
15.你目前在玩的網(wǎng)絡(luò)游戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____
16.請問網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引你的地方是什么?□任務(wù)吸引人□永久免費□游戲劇情好□可打發(fā)時間□和朋友玩有趣□畫面好□PK其它_________
17.玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,你最想體驗的是什么?□展現(xiàn)優(yōu)于他人的游戲操作技術(shù)□每次對局都要贏對手□等級、稱號或者積分要比別人高□高放松和休閑□網(wǎng)絡(luò)交友
18.你認為游戲設(shè)置防沉迷好嗎?□好□不好□無所謂
19.你每個月在網(wǎng)絡(luò)游戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上
20.你購買過哪些游戲周邊的物品?鼠標鍵盤□裝備□攻略書□游戲玩具或者公仔□沒買過
21.你現(xiàn)在比較喜歡什么樣的游戲?□收費的□付費的□無所謂,只要游戲好玩
22.你認真玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲的時間是多長?□1個月到3個月□3個月到6個月□半年到一年□一年以上
23.你覺得玩網(wǎng)絡(luò)游戲會影響你的學習嗎?□會□不會□不確定
24.你會逃課玩游戲嗎?□經(jīng)!跖紶枴醪粫
25.你上課或者休息的時候會不會想游戲的場景?□經(jīng)!跖紶枴醪粫
26.你覺得自己對網(wǎng)絡(luò)游戲□沉迷□有所依賴□可有可無的玩
27.身邊有親戚朋友玩網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?□有□很少□沒有
28.你覺得大學生應(yīng)該怎么對待網(wǎng)絡(luò)游戲?_______________________
游戲的調(diào)查報告13
摘要:當今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調(diào)查通過對大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
一、調(diào)查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調(diào)查對象:
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
三、調(diào)查方式:
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
四、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W習的影響。
五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應(yīng)該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎?
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的'作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關(guān)或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇?磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲的調(diào)查報告14
一、內(nèi)容摘要
隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
二、調(diào)查目的
我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
二、調(diào)查內(nèi)容
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。
四、調(diào)查概況
1.調(diào)查時間:20xx年11月10日—11月30日
2.調(diào)查對象:全國各地在校大學生
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式
五、問卷的設(shè)計思路
我們在設(shè)計在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計結(jié)構(gòu)要十分科學合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設(shè)計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實際情況!
六、問卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設(shè)備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
七、調(diào)查結(jié)果分析
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢姸鄶(shù)大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的'大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
。4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
。5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
。6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄,但是沒有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
。7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
八、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法
。1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
九、總結(jié)
。1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展,
大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
。2)收獲
通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
游戲的調(diào)查報告15
一、行業(yè)監(jiān)管體制和監(jiān)管政策
1、行業(yè)主管部門
國內(nèi)游戲行業(yè)的行政主管部門是工信部、文化部、國家新聞出版廣電總局和國家版權(quán)局。
工信部主要負責擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;制定電子信息產(chǎn)品的技術(shù)規(guī)范;依法對電信與信息服務(wù)市場進行監(jiān)管,實行必要的經(jīng)營許可制度以及進行服務(wù)質(zhì)量的監(jiān)督。
文化部主要負責制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實行許可制度,對非經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實施監(jiān)管,對違反國家有關(guān)法規(guī)的行為實施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負責擬訂游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實施,指導協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)進行監(jiān)管(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前置審批)。
國家新聞出版廣電總局主要負責監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機構(gòu)實行前置審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實施監(jiān)管,對違反國家出版法規(guī)的行為實施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負責對游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進行前置審批。國家版權(quán)局主要負責游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。
2、主要法律法規(guī)及政策
、賴鴦(wù)院辦公廳于20xx年9月25日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》,指出規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動,促進互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)健康有序發(fā)展。
、谖幕坑20xx年5月10日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》并于20xx年7月1日和20xx年2月17日進行了兩次修訂,明確了進口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品的'活動經(jīng)營應(yīng)當由取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》的經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實施,且進口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當報文化部進行內(nèi)容審查;經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位經(jīng)營的國產(chǎn)互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當依照規(guī)定報省級以上文化行政部門備案。
、畚幕、原信息產(chǎn)業(yè)部于20xx年7月12日發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》,指出要加大網(wǎng)絡(luò)游戲管理力度、規(guī)范網(wǎng)絡(luò)文化市場經(jīng)營行為,提高我國網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)水平,促進網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
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