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產(chǎn)品設計師工作內(nèi)容

時間:2022-07-02 19:24:10 職場 我要投稿
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產(chǎn)品設計師工作內(nèi)容

產(chǎn)品設計師工作內(nèi)容

產(chǎn)品設計師工作內(nèi)容

(1)調(diào)查市場并研究需求,形成市場需求文檔;

(2)負責新產(chǎn)品設計,擬定設計規(guī)劃和方案;

(3)負責新產(chǎn)品的原型設計;

(4)組織產(chǎn)品開發(fā)團隊,協(xié)調(diào)資源,跟進產(chǎn)品的開發(fā),保證日程進度。

(5)分析產(chǎn)品運營數(shù)據(jù),收集運營意見,及時調(diào)整產(chǎn)品形態(tài),優(yōu)化產(chǎn)品,并提出合理的運營建議。

(6) 以用戶體驗為中心,改進現(xiàn)有產(chǎn)品,或設計新產(chǎn)品。

延伸閱讀:

「產(chǎn)品設計師」是這樣產(chǎn)生的

這事要先把時間拉倒餓了么 UED 團隊在剛組建的時候,當時總共有 5 個設計師,我們按照大部分主流 UED 分工把設計師能劃分成「交互設計師」與「視覺設計師」2個職能來,希望依靠這樣的方式能夠讓設計師專注于當前的任務設計,提高設計師之間的協(xié)作流程,整個項目的效率,但在進行了一段時間分工工作后,我們發(fā)現(xiàn)并沒有達到我們想要的那種高效。

在餓了么 UED 團隊中,我們希望設計師不僅僅只是做「表面的設計」,需要設計師能夠跟進產(chǎn)品的「需求階段」到「原型階段」到「界面呈現(xiàn)」和甚至到上線后「數(shù)據(jù)反饋」中的每個環(huán)節(jié),但是在劃分職能后我們發(fā)現(xiàn)了幾個問題:

1. 設計師們做設計時更多考慮當前的任務,而不是從產(chǎn)品全局。

2. 職責的劃分讓設計師做起來有局限性,做交互時想到在界面上的點子,在交給視覺設計師后無法很好的還原,而且又額外增加溝通成本。

3. 設計師對產(chǎn)品的歸屬感不足,成就感降低。

所以考慮再三,我們合并了「交互設計師」和「視覺設計師」合并為「產(chǎn)品設計師」。

以上就是定義的「產(chǎn)品設計師」的一個產(chǎn)生過程,簡單的說這是個綜合了「交互設計師」和「視覺設計師」的職位,還要順帶上點「產(chǎn)品經(jīng)理」的屬性,他需要從前期的需求收集,到中間的設計產(chǎn)品中的細節(jié),最后后期上線后的用戶反饋和數(shù)據(jù)跟蹤等,都一一參與。

現(xiàn)狀&業(yè)界的看法

在微博上摘了3段對設計師的評價,雖不一定能代表整個行業(yè)的意見,但還是能夠反映些問題,劃分過于明確的職能對于設計師來說并不是件好事情。

現(xiàn)在雖然產(chǎn)品設計師還不是主流職位,但看到不少公司已經(jīng)開始招聘了,豌豆莢,百度,人人,等。餓了么也有,如果你對餓了么的「產(chǎn)品設計師」職位感興趣,可以直接回復我。目前大家對于「產(chǎn)品設計師」職位定義各有不同,在下一篇文章中我會分享餓了么對「產(chǎn)品設計師」的職位定義。

產(chǎn)品設計師是否合理

也許有些設計師會想:「交互設計師」和「視覺設計師」完全是做不一樣的事情,讓交互去做視覺是不是不合理,界面的質(zhì)量怎么能夠得到保證,讓視覺設計師去做交互,交互質(zhì)量怎么得到保證呢?

在決定開始「產(chǎn)品設計師」這個職位后的,第一件事情打破這堵墻,相互的知識滲透,在做設計回顧設計時大家一起參與,偏交互的提出交互意見,偏視覺的提出視覺意見,互相切磋,教學相長,需要時我們會再布置一些書籍閱讀和功課,此外我們還明確了產(chǎn)品設計師的職能,讓大家有方向的成長。

我覺得各位設計師先別急,這也許并不適合于所有的設計團隊,每個團隊都有自己面對項目的不同,同時對一些大公司來說說權責分明并不是件壞事。

但是想想在國內(nèi)「交互設計師」也是近幾年才發(fā)展出來的,也并不是一個歷史悠久的職位,大多數(shù)有經(jīng)驗的設計師都是通過自學來完成轉(zhuǎn)型的,同時整個行業(yè)仍舊在發(fā)展,每個時代對設計的要求都不一樣,從以前的低標準的美工,到后來交互設計概念的出現(xiàn),再到移動端大行其道后的各種轉(zhuǎn)場的設計以及流行輕界面重信息結構的表現(xiàn),都是全新的東西,力所能及的多了解點總沒錯,交互設計和視覺設計本就沒有明顯的邊界,不要把自己框死。


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