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顯卡玩家不可不知的15個(gè)專業(yè)名詞

時(shí)間:2022-07-02 22:11:21 計(jì)算機(jī)硬件 我要投稿
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顯卡玩家不可不知的15個(gè)專業(yè)名詞

  1、 幀率(Frames per Second)

  每秒的幀數(shù)(fps)或者說幀率表示圖形處理器場(chǎng)景時(shí)每秒鐘能夠更新幾次。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過屏幕刷新率只會(huì)浪費(fèi)圖形處理的能力,因?yàn)轱@示器不能以這么快的速度更新,這樣超過刷新率的幀率就浪費(fèi)掉了。

  2、深度復(fù)雜性(Depth Complexity)

  深度復(fù)雜性是用來度量場(chǎng)景復(fù)雜程度的指標(biāo)。它指每個(gè)顯示幀處理過程中像素需要渲染的次數(shù)。舉例來說,在場(chǎng)景中僅有一面墻的情況下,深度復(fù)雜性為1。如果墻的前面站有一個(gè)人則深度復(fù)雜性為2,如果有一只狗在人和墻的中間則深度復(fù)雜性為3,以此類推。深度復(fù)雜性的存在需要更強(qiáng)的渲染能力以及帶寬以對(duì)像素進(jìn)行渲染。當(dāng)前圖形應(yīng)用程序中平均濃度復(fù)雜性大約在2到3之間,這意味著你看見的每一個(gè)像素實(shí)際上被圖形處理器渲染了兩到三次。

  3、紋理貼圖(Texture Mapping)

  紋理貼圖是將2D圖形(通常是位圖)蚋射到3D物體上的一種技術(shù)。當(dāng)紋理較小時(shí),物體的表面會(huì)顯得模糊或呈馬賽克狀,較大的紋理可以讓物體表面表現(xiàn)出更多細(xì)節(jié)。紋理壓縮也可以讓更多的紋理貼圖同時(shí)使用,使場(chǎng)景更加豐富多彩,這樣紋理貼圖可以在不增加多邊形數(shù)量的情況下大大提升真實(shí)視覺效果。因?yàn)樗梢源蟠笤鰪?qiáng)真實(shí)感覺同時(shí)只需要不高的計(jì)算能力的開銷就可以得到,因此它是最常用來表現(xiàn)真實(shí)感3D物體的技術(shù)方法。為了渲染帶有紋理貼圖的像素,這個(gè)像素的紋理數(shù)據(jù)會(huì)讀進(jìn)圖形處理器中,從而導(dǎo)致存儲(chǔ)帶寬的消耗。

  4、填充率(Fill Rate)

   填充率是指像素寫入顯示幀緩沖區(qū)的速率。填充率是用來度量當(dāng)前3D圖形處理器的像素處理性能的最常用指標(biāo)。填充率通常采用每秒百萬像素的方式表達(dá)(Mpixels/sec)。較高的填充率渲染像素同樣需要消耗大量的存儲(chǔ)帶寬來支持。

  5、T-buffer

  T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗鋸齒,即使在640×480這種相對(duì)較低的分辨率下也能得到最佳的顯示效果。T-buffer是顯卡用來提高圖像質(zhì)量的重要措施,而配合強(qiáng)勁的顯示芯片和高頻率CPU,這些特效可以全部打開,并獲得更精細(xì)的畫面。T-buffer由四個(gè)部分組成:一是"景深處理",這個(gè)特效可以加強(qiáng)3D畫面的層次感,比如說視線由清晰到模糊的過程及與之相反的變化;二是"全屏幕抗鋸齒";三是"動(dòng)態(tài)模糊效果";四是"反射與柔和陰影,其實(shí)質(zhì)是光影效果的處理。

  6、FSAA

  全稱是Full Screen AntiAliasing,中文名稱叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能夠通過芯片內(nèi)部的特別處理電路或者軟件的轉(zhuǎn)換,使游戲畫面中的3D物體和場(chǎng)景中失真的像素盡量減到最低的程度來達(dá)到平滑的效果。

  7、Bump Mapping

  Bump Mapping(凹凸貼圖)是一種在3D場(chǎng)景中模擬粗糙外表面的技術(shù),它用來表現(xiàn)輪胎、水果等物品的3D表面時(shí)特別有用。如果沒有完整的凹凸貼圖,在描述這些細(xì)節(jié)很多的物體時(shí)將是很耗費(fèi)資源的事情,比如人皮膚上的皺紋,如果用傳統(tǒng)的方法構(gòu)建3D模型,然后用像素去填充,那么執(zhí)行的效率就實(shí)在太低了。Bump Mapping將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對(duì)3D模型進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的混合貼圖處理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。

  8、Texture Mapping

  如果沒有Texture Mapping(材質(zhì)貼圖),3D圖像將會(huì)非常的單薄,就像一層紙一樣沒有質(zhì)感。而Texture Mapping可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來的圖像就會(huì)顯得很充實(shí)。

  9、DirectX

  DirectX是在微軟操作系統(tǒng)平臺(tái)下的游戲程序開發(fā)接口,即所謂的Game API for Windows。通俗地講DirectX是由一系列硬件驅(qū)動(dòng)程序(如顯示卡、聲卡等驅(qū)動(dòng)程序)組成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分別針對(duì)顯示、輸入系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)通訊和音效等各方面。DirectX最大的優(yōu)點(diǎn)是提供了高效率的驅(qū)動(dòng)程序而使游戲設(shè)計(jì)的程序界面得以統(tǒng)一,讓程序可以做到與硬件無關(guān)(Hardware Independency)。

  10、OpenGL

  OpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領(lǐng)域的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。計(jì)算機(jī)三維圖形是指將用數(shù)據(jù)描述的三維空間通過計(jì)算轉(zhuǎn)換成二維圖像并顯示或打印出來的技術(shù)。OpenGL被設(shè)計(jì)成獨(dú)立于硬件,獨(dú)立于Windows系統(tǒng)的,在運(yùn)行各種操作系統(tǒng)的各種計(jì)算機(jī)上都可用,并能在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下以客戶服務(wù)器模式工作,是專業(yè)圖形處理、科學(xué)計(jì)算等高端應(yīng)用領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)圖形庫。

  11、Vertex Shader

  在構(gòu)建3D圖形的三角形中有三個(gè)頂點(diǎn),利用這些頂點(diǎn)在3D場(chǎng)景中進(jìn)行著色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3顯卡開始,采用了一種叫"Vertex Shader(頂點(diǎn)著色引擎)"的新技術(shù),這種技術(shù)的最大特點(diǎn)就是"可編程性",讓設(shè)計(jì)人員可以按照自己的意愿設(shè)計(jì)出有特色的3D人物或者進(jìn)行特別的光源處理,這樣創(chuàng)造出來的3D場(chǎng)景才有特色,且更加真實(shí)。

  12、Z-buffer

  Z-buffer(Z-緩沖)的作用是用來確定3D物體間前后位置關(guān)系。對(duì)一個(gè)含有很多物體連接的較復(fù)雜的3D模型,能擁有較多的位數(shù)來表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的。有了Z-buffer 3D物體的縱深才會(huì)有層次感。

  13、S-Video

  S-Video(Super-Video)一種影像訊號(hào)傳輸方式,將影像訊號(hào)分離為色彩-C (CHROMINANCE) 及亮度-Y (LUMINANCE),又稱為 Y/C 分離訊號(hào),能產(chǎn)生較組合 (COMPOSITE) 訊號(hào)銳利的畫面。

  14、RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)顯示卡所使用的芯片 (CHIP),能將顯示卡記憶體 (MEMORY) 中的資料轉(zhuǎn)換成顯示器所接收的訊號(hào)。

  15、顯存帶寬

  對(duì)于顯卡而言,帶寬的計(jì)算公式是"顯存頻率*顯存位數(shù)總和/8"。目前大多中低端的顯卡都能提供6.4GB/s、8.0GB/s的顯存帶寬,而對(duì)于高端的顯卡產(chǎn)品則提供超過20GB/s的顯存帶寬。在條件允許的情況下,盡可能購買顯存帶寬大的顯卡,這是一個(gè)選擇的關(guān)鍵。

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