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探秘快樂尋寶路 地方游戲總結(jié)
項目背景
破陳推新,快樂無處不在。
地方游戲的主要目的是讓用戶便捷找到各地游戲,查看詳情、添加游戲。原版地方游戲的設(shè)計形式較為傳統(tǒng):簡單的tab切換、規(guī)整的列表展現(xiàn)與QQ游戲設(shè)計風(fēng)格保持一致,功能清晰,但過于陳舊。玩家在乏味的tab切換和單調(diào)的列表之中無法找尋任何樂趣和新鮮感。
快樂應(yīng)從用戶進(jìn)入地方游戲的那一刻開始。地方游戲項目的初衷就是期望將地圖本身設(shè)計為一塊能帶給用戶樂趣的寶地,讓用戶在尋找地方游戲的過程中同樣感受到游戲般的驚喜和樂趣。為了將用戶的快樂最大化,我們將地方游戲定位為寶藏:用戶尋找各地游戲就是一個快樂的尋寶過程。
用戶與定位
來到地方游戲的用戶,他們是抱著什么目的來的,有什么需求?經(jīng)過調(diào)查及分析,我們按照使用目的將用戶分為以下三類:
1.尋找家鄉(xiāng)游戲: 此類用戶熟悉家鄉(xiāng)的游戲,玩家鄉(xiāng)游戲能獲得一定的歸屬感和親切感(特別是在外的游子),并能快速召集朋友一起玩。
2.尋找地區(qū)特色游戲:此類用戶了解一種或多種其他地區(qū)游戲,并愿意嘗試和體驗,有明確的尋找目標(biāo)。
3.隨便看看:此類用戶不太了解其他地區(qū)游戲,傾向于瀏覽和查看,沒有明確目標(biāo),在遇到感興趣的游戲時愿意嘗試一下。
結(jié)合用戶需求及QQ游戲的特點,我們提出了"簡捷有趣"的設(shè)計理念。
1.文化吸引力。地方游戲具有濃厚的地域文化,容易喚起用戶對家鄉(xiāng)文化的回憶。在設(shè)計過程中,要抓住玩家這一地域歸屬心理特點,將這種文化情感放大展示。
2.操作簡單便捷。簡單流暢的操作體驗是方便用戶找尋游戲的基本。對目標(biāo)明確的用戶來講,簡單快速的完成找游戲、加游戲、玩游戲是重中之重。
3.趣味最大化。突破傳統(tǒng)的交互方式,讓找尋游戲的過程本身變?yōu)橐环N游戲。有趣的形式還可以吸引無目標(biāo)用戶嘗試,進(jìn)而增大添加游戲可能性。
在了解用戶、明確設(shè)計理念的基礎(chǔ)上,我們開始踏上快樂尋寶路。
趣味尋寶之路
鑒于地方游戲是承載的是中國各地的游戲,所以我們決定以中國地圖為基礎(chǔ)搭建尋寶之路。但尋寶之路并不是一帆風(fēng)順的,在尋寶的第一步:搭建藏寶圖中我們就遇到了種種問題。設(shè)計前期,我們對如何表現(xiàn)地圖上的游戲進(jìn)行了反復(fù)調(diào)整,經(jīng)歷以下3種方案。
1.展示各地?zé)衢T游戲圖標(biāo)。優(yōu)點:各地?zé)衢T游戲一目了然,不同游戲圖標(biāo)遍布全國可以體現(xiàn)地方游戲豐富。缺點:無法展示各地游戲數(shù)量,點擊后與入口預(yù)期不一致。
2.地圖上展現(xiàn)游戲數(shù)量。優(yōu)點:突顯游戲數(shù)量眾多,分類明顯。缺點:除數(shù)量外,缺少其他點擊吸引力。
3.采用文化圖標(biāo)+數(shù)字的形式。綜合1、2、優(yōu)缺點,最終方案采用數(shù)字+文化圖標(biāo)的形式統(tǒng)籌展示地方游戲。在明確各地游戲數(shù)量的同時,通過文化圖標(biāo)將各地歷史傳承、風(fēng)土人情展示出來,增加歸屬感和趣味性,吸引用戶點擊查看。
確定大場景后后,接下來就是游戲展開效果。同樣,前期經(jīng)歷了2次試錯。
1.點擊后地圖保持不變,游戲圖標(biāo)圍繞其展開。缺點:數(shù)量增加時,排列困難,特別是地圖邊緣位置。
2.點擊后地圖移動至界面中間,游戲圖標(biāo)圍繞中心展開。缺點:圓形排列過于規(guī)整,游戲與地圖關(guān)聯(lián)性較低。
3.點擊后地圖放大,游戲在地圖上顯示。地圖大小可控,足夠排布游戲數(shù)量;游戲以地圖為載體,關(guān)聯(lián)突出。
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